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Unterschied der PS3 und 360 Grafikchips verständlich erläutert

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Gerade Multiplattformtitel sehen auf der Xbox 360 meistens besser aus, als auf der PlayStation 3. Es heisst immer für die PS3 sei es schwieriger zu programmieren, doch warum ist das überhaupt so?

TechnoBuffalo hat eine interessanten Bericht verfasst, der sich um die Unterschiede der beiden grossen Konsolen dreht. Besonders interessant dürfte dabei der Unterschied zwischen dem Prozessoren und dem Grafikchip sein. Hier kommen wir mal zuerst zur GPU. Das Video ist sehr interessant, allerdings nur in englisch verfügbar. Wir haben es 'mal in deutsch zusammengefasst.

Die Xbox 360 hat eine ATI-GPU  mit dem Namen Xenos während die PS3 Nvidia GPU unter den Namen RSX läuft. Beide laufen mit einem Takt von 500 Mhz. Soweit so gleich, doch nun kommt der grosse Unterschied.

Die Xbox Variante besitzt 48 universelle Piplines welche beliebig als Pixel oder Vertex-shader benutzt werden können. (Pixel-Shader sind z.B. für Bump-Mapping, Licht, Schatten und andere Eigenschaften der Pixel zuständig während Vertex-Shader Effekte auf Objekte in einer 3D Umgebung erstellt.)

Die PS3-GPU besitzt nur 24 Pipelines für Pixel und 8 für Vertex Shader. Ist also weniger flexibel, da die Shader vorgegeben sind. Der Trick bei der PS3 ist, das der Cell-Prozessor auch Vertex-Berechnungen durchführen kann und somit einen Teil der Grafik-Arbeit abnehmen könnte, wenn die Entwickler das denn auch nutzen würden.

Ein weiterer Unterschied ist, das die Xbox GPU 512 MB besitzt und die PS3-GPU zwei mal 256 MB. Somit ist es immer schwierig die Texturen auf beide Speicher aufzuteilen, was es wiederum schwerer macht für die PS3 zu programmieren. Der Vorteil bei dieser Aufteilung ist allerdings, das ein 256 MB Teil eine sehr schnellen Zugriff hat. So läuft der normale RAM der PS3 und 360 mit einem Takt von 700 Mhz. Der schnelle 256 PS3 Grafikspeicher läuft mit satten 3,2 Ghz, was in einigen Situationen sehr praktisch sein kann. Dadurch das der Xbox Ram universell genutzt werden kann, haben beide Seiten ihre Vorteile.

Die Xbox 360-GPU hat allerdings noch einen weiteren Vorteil. Die GPU ist in zwei Teile aufgeteilt und ein Teil kann die Grafik sozusagen mit Anti-Aliasing versehen, ohne Rechenleistung einzubüssen. Anti-Aliasing sorgt bei niedrigeren Auflösungen dafür, das die Kanten weicher werden und ein besseres Bild entsteht.

Somit ist nun klar, das die Xbox 360, durch ihre universell nutzbare GPU, wesentlich benutzerfreundlicher ist als die PS3. Die reine Xbox GPU wäre der PS3 überlegen, wenn da nicht der Cell Prozessor wäre, welcher bei perfekter Nutzung weit mehr daherzaubert.

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