Killzone 3

Die Rache der Helghast wird grausam sein….

Test Benjamin Kratsch getestet auf PlayStation 3

Alles hat einen Anfang. Der Einstieg ist gross und die folgenden acht Stunden in „Killzone 3“ werden dir den Atem rauben und alle Sinne wachrütteln. Du siehst, wie kilometerweit entfernt die Explosion einer Helghast-Fabrik den Himmel erhellt; wie wild umhertanzende Lichtblitze ihn durchzucken und alles zu einem wirren Spiel aus Farben und Formen verschmilzt.

Du spürst durch immer wiederkehrende Vibrationen im Boden, wie die Heavy Tanks der Marines ein
Titanmantelgeschoss nach dem anderen gen Feind katapultieren; wie die grosskalibrigen Projektile einschlagen und riesige Krater in den Boden reissen.  Ja, selbst den überall aufsteigenden Rauch meinst du schmecken zu können. Und dann wird dir klar: Jetzt gibt es kein Zurück mehr. Jetzt musst du kämpfen und dein Team unterstützen, um auch nur den Bruchteil einer Chance zu haben, diesen grau-schwarzen, dem Tod geweihten Ort jemals verlassen zu können. Also rauf auf den Hang und nieder mit der Helghast-Infanterie, die verbissener zurückschlägt als je zuvor: kurze Schusswechsel, schon kauern die Feiglinge wieder hinter irgendeiner Deckung, wechseln die Position, versuchen dich mit Granaten auszuräuchern oder stürmen dir im Nahkampf entgegen. Die KI gewinnt keine Weltmeisterschaftstitel, macht aber einen sehr guten Job. Und du agierst effektiv, zerreisst den Feind mit Handgranaten, ballerst bis die Lunte glüht und wenn gar nichts mehr geht – Kampfmesser ins Auge und der Rotaugenmann geht röchelnd zu Boden. Harter Tobak, der allerdings zu diesem aussichtlosen Szenario passt:
Nach dem Mord an ihrem Diktator Visari starten die Helghast einen nuklearen Gegenangriff, der grosse Teile der auf Helghan gelandeten ISA-Flotte dezimierte und ganze Landstriche für Jahrhunderte unbewohnbar macht. Nun sind die Helghast die Jäger. Und die wenigen verstreuten Marines der ISA die Beute.

Weiter, weiter immer Weiter

Frei nach Weltrekord-Torhüter Oliver Kahn geht’s dann auch direkt in die Missionen. Kaum hat sich der Trupp zu Kommandant Narville vorgearbeitet, erhebt sich hinter ihm ein vierbeiniges, extrem stark bewaffnetes Stahlungetüm, das zum Parken rund 5,32 übereinandergestapelte Flugzeughangars benötigen würde. Die Infanteristen wirken nun wie panisch umherirrende Küchenschaben, die kurz davor sind, von einem überdimensionierten Schuh zertrampelt zu werden. Dann plötzlich: Der sogenannte Mawlr geht in die Hocke richtet seinen Torso aus und öffnet seine Waffenschächte. Parallel dazu ertönt ein immer lauter werdendes Brummen, das sich wenig später in einem Schwall von Raketen entlädt. Verdammtes Mistvieh, jetzt hat’s einen der Panzer erwischt! Doch Narville bleibt cool, deutet instinktiv in Richtung eines Schützengrabens. Du zögerst keine Sekunde, springst – und entkommst in letzter Sekunde der herannahenden Druckwelle. Was folgt, ist ein erbitterter Grabenkrieg in einer vom Krieg gezeichneten Trümmerwüste. Keine zwei Meter vorangeprescht, der nächste Schockmoment: Feuer, wohin das Auge blickt, dazu ein fauchender Klang wie der eines lodernden Gasgrills – ja, mit den Pyro-Troopern ist nicht zu spassen. Erschwerend kommt hinzu, dass auch sie nach jedem Vorstoss wieder geschickt Deckung suchen, um kurz darauf ein weiteres Mal anzugreifen. Beste Konterstrategie: Warten, bis die Burschen nachladen und dann die Gasflaschen am Rücken ins Visier nehmen. Sitzt der Schuss, wird der Kerl zur lebenden Fackel und schwelt daraufhin wie eine Wunderkerze. Doch das Stahlungetüm lebt noch immer und gräbt sich mit seinen Bagger-ähnlichen Klauen nur wenige Meter von dir entfernt durch Geschützstellungen und Leichenberge. Gebäude, Beton-Schutzwälle, Rohrleitungen – nichts ist vor dem Viereinhalbtonner sicher. Die Bosskämpfe funktionieren über das klassische „Finde die Schwachstelle und baller rein bis die Lunte brennt“-Prinzip. Ergo schnappst du dir den WASP-Launcher, der unweit entfernt in einer Kiste schlummert. Und dann geht es um Präzision und einen ruhigen Abzugsfinger – denn erst müssen die mächtigen Verteidigungstürme an der Seite des Ungetüms dran glauben – wie schön das uns Sony hier eine nette Lock-On-Funktion mit auf dem WASP-Tablett serviert: Fadenkreuz in die Nähe eines der Türme bewegen, schon wird es rot, roter und richtig dunkelrot und wer dann die Feuertaste streichelt, schickt seine Babies auf die Reise. Drei düsengetriebene Flugkörper mit explosiver Ladung. Zwei, drei Pirouetten in der Luft, dann der verheerende Einschlag – die erste MG-Turm-Batterie ist Geschichte, die zweite und dritte folgen wenig später. Na also, geht doch! Nun nur noch warten, bis das Hauptgeschütz wieder aktiv wird, und die Kühlschächte beharken.

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