Star Wars: The Force Unleashed II

Ich bin ein Klon!

Test Guest getestet auf Xbox 360

Mit “The Force Unleashed” hatte Lucas Arts ein gutes aber nicht ganz fehlerfreies Spiel erschaffen. Das liegt nun bereits zwei Jahre her. Das ist eine Zeit, in der man vieles verbessern kann, Fehler ausmerzen kann und vor allem so richtig eins drauflegen. Alle Vorzeichen sind auf Hit gestanden – Gute Trailer, tolle Screenshots, euphorische Vorberichte. Ist „The Force Unleashed II“ nun wirklich die Offenbarung oder nur ein müder Abklatsch seiner selbst?

„Star Wars“ ist eine Marke, die es schwer hatte, in der letzten Zeit. Doch mit „The Force Unleashed“ änderte sich dies und plötzlich waren Lichtschwertschwingereien wieder absolut im Trend. Klar, „TFU“ hatte seine Schönheitsfehler, diese konnten aber durch die wirklich gelungene Story übertüncht werden. So auch dieses Mal?

Wo geht’s hier zur Story?

Wer sich am Ende von “The Force Unleashed” für die helle Seite entschieden hat weiss: Starkiller opfert sich.
Dass erfolgreiche Helden mindestens einmal pro Spielserie wiederbelebt werden ist nichts Neues, dasselbe passiert auch hier. Doch Moment, so einfach ist das nicht. Denn Badboy Darth Vader will uns zu Beginn einbläuen, dass wir nur ein Klon von vielen sind. Doch irgendwie wollen wir das nicht so recht glauben, denn ständig haben wir Visionen, Bilder im Kopf, von einer Vergangenheit, die uns an ein „früher“ erinnert, dass es laut Vader nie gab. Infolge dessen soll ein Verwirrspiel beginnen, in dem auch noch Starkillers Pilotin Juno Eclipse eine Rolle spielt. Eigentlich klingt die Story gar nicht so schlecht, sie hat Potenzial. Aber die Richtung, die sie mit der Zeit einschlägt, passt einerseits nicht so richtig ins Star Wars Universum und ist besonders im Vergleich zum Vorgänger ziemlich dünn geraten. Das Spiel beginnt mit der Flucht aus der Klonfabrik auf Kamino (dort wo schon Palpatine seine Klone produziert hatte). Anschliessend geht es erst mal darum General Kota zu befreien. Irgendwann ist Kota dann befreit und ein riesiger Boss besiegt. Endlich geht’s richtig los, möchte man sich denken. Doch eigentlich geht es sogar schon auf das Finale zu. Das ist erstaunlich wenig Story bisher.
Dazu kommt, dass Starkiller immer noch ein Held ohne Identität ist. Damit meine ich nicht das Fehlen des Wissens um seine wahre Herkunft, sondern viel mehr sein Erscheinungsbild. Er hat nicht wirklich Ecken und Kanten, betört auch nicht mit einem speziellen Charisma und begeistert auch nicht mit coolen Sprüchen. Hin und wieder wartet er zwar mit dem einen oder anderen genervt-sarkastischen Kommentar auf, im Grossen und Ganzen bleibt Starkiller aber eher farblos.

Auch das Leveldesign lässt teilweise zu wünschen übrig. Hatte der Vorgänger noch eine Vielzahl an Locations, muss man sich hier in Teil zwei mit einer Handvoll begnügen. Es gibt aber durchaus designerisch gelungene Örtlichkeiten, wie zum Beispiel das Star Wars Las Vegas Cato Neimodia, das mit Farbenvielfalt und Kreativität begeistert. Wieso man aber rund einen Drittel des Spiels an Bord des grauen Raumschiffes Salvation verbringen muss, ist unverständlich. Besonders, da man sich etwa eine halbe Stunde lang durch verschiedene Maschinenräume kämpfen muss, die sich nur durch die Anordnung der Hindernisse unterscheiden. Es ist schade, dass die Entwickler die Vielfalt des Vorgängers nicht beibehalten haben.

Möge der Controller mit mir sein…

Die Steuerung um das Kampfsystem funktioniert immer noch gleich gut wie beim Vorgänger. Man kann sich jetzt in rollenspielerischer Manier mit Erfahrungspunkten seine Angriffe hochleveln, was grundsätzlich vor allem die Stärke der Angriffe verändert. Findet man spezielle Kristalle kann man ausserdem seine beiden Lichtschwerter verändern. Und das nicht nur farblich.. Zum Beispiel ist es möglich mit dem einen Schwert mehr Schaden verursachen, während ein anderes Upgrade einen heilenden Effekt hat. Das ist eigentlich eine coole Idee, die vor allem beim Entwickeln eines individuellen Spielstils hilft.
 
Die Gegnervielfalt ist gering: Eine Handvoll Sturmtruppensoldaten (die keinerlei Bedrohung für euch darstellen), zwei mit der Macht vertraute Gegnertypen, sowie kleine und grosse Walker und zwei Mechs sollen euch das Leben schwer machen. Mit der neuen Jedi-Wut werden aber selbst grosse Walker in Sekundenschnelle zu Altmetall verarbeitet, sodass diese grundsätzlich kaum eine Bedrohung darstellen, da es zwischendurch immer genügend Kanonen – bzw. Lichtschwerfutter gibt, um die eigene Energieleiste aufzufüllen. Probleme gibt es erst, wenn im gleichen Levelabschnitt Gegnerwelle um Gegnerwelle auf euch zurollt.
Versteht mich nicht falsch, die Lichtschwertscharmützel machen Spass, vor allem, da man wieder auf mehrere Machtfertigkeiten zurückgreifen kann und besonders der Machtgriff dank Ragdollphysik spassig aussieht. Doch irgendwann hat man es gesehen, besonders da die beiden Wurfarten, viel zu mächtig sind und man sich alleine mit dieser Attacke durch ganze Horden kämpfen kann.

Bei grossen Gegnern hat sich „The Force Unleashed II“ übrigens von „God of War“ inspirieren lassen, sprich es gibt Finisher-Attacken. Die sind bei den ersten zwei, drei Mal toll und sorgen für einen kräftigen „Wow!“-Effekt. Aber da es nur wenige Gegnertypen gibt hat man nach den nicht mal sieben Stunden Spielzeit jede dieser Animationen geschätzte 100 Mal gesehen. Mehr wäre hier tatsächlich mehr gewesen! Hingegen sind die raren Bosse cool gemacht. Besonders der Kampf mit dem riesigen Gorog ist toll inszeniert.

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