Silent Hill: Downpour Murphy Pendleton ist 'Anonymous'
Schlaflos durch die Nacht
Das Spielkonzept fühlt sich zu Beginn wir an. Während Anfang und Ende des Titels äusserst linear gehalten sind, wurde der Mittelteil zur halbgaren Open-World-Erfahrung aufgeplustert. "Silent Hill" zeichnete sich schon immer dadurch aus, Bewegungsfreiheit vorzugaukeln und den Spieler tatsächlich aber fest an die Hand zu nehmen und durch die Spielwelt zu führen. So blieben Explorationen auf eigene Faust auf der Strecke, der Story hat es indes geholfen. "Downpour" hingegen überschüttet den geneigten Horrorspieler mit Nebenquests: Blaue Vögel aus Käfigen retten, Kram sammeln der nicht so wirklich gebraucht wird. Oder Polizeistreifen zu stoppen, die dann wegploppen und ein illustres Trio aus Monstern freigeben. Wieso und weshalb Murphy solche Dinge tun muss, wisst ihr zu keinem Zeitpunkt. Atmosphärisch dichte Nebenaufgaben sind an der Hand abzuzählen und unterstützen den Plot zu keiner Zeit – geschweige denn, dass sie euch auf sinnvolle Art und Weise belohnen. Das führt zu einem weiteren Problem: Kampf. Gibt es ihn nun in "Downpour" oder nicht? Das wissen wir nicht. Denn einerseits ist Murphy fast zu langsam, um vor den Monstern wegzurennen. In manchen Situationen ist ein Ausweichen von den Entwicklern auch gar nicht mehr vorgesehen, so dass ihr definitiv kämpfen müsst. Ein Geduldsspiel, da Murphy nur einen oder zwei Gegenstände mit sich führen kann und die nach wenigen Schlägen und Blöcken zerbrechen. Und dann? Beine in die Hand nehmen und den nächsten Klopper vom Boden auflesen, mit dem ihr euch dann weiter notdürftig verteidigen könnt/müsst. Mal gegen einen Feind, mal gegen ein halbes Dutzend, das euren Bildschirmstellvertreter binnen kürzester Zeit ins Jenseits prügelt. Das gesamte Kampfsystem ist weder Fisch noch Fleisch, Murphy weder vollkommen hilflos, noch der Prügelknabe, den ihr zu Beginn des Spiels erlebt. Die Vor- und Nachteile der verschiedenen Selbstverteidigungswerkzeuge, von Äxten über Hämmer und Stühle bis hin zu Messern erklären sich nicht von selbst. Probieren geht hier über studieren und kostet Zeit durch die stärkemässig schwankenden Gegner wie Nerven durch die monotone Abfolge von Schlagen, Blocken, Schlagen, Rennen, Schlagen, etc.













