Resident Evil 6

Dramatic Action, Martial Arts aufladen, Tricks der Zombies

Interview Benjamin Kratsch

Ein Meeting, ein Interview, ja fast schon eine Audienz mit den Köpfen von "Resident Evil 6". Game Director Eichiro Sasaki und die beiden Produzenten Hiroyuki Kobayashi sowie Yoshiaki Hirabayashi verraten neue Details zur Story, wie das Stamina-Barometer funktioniert und wie es taktischen Pepp ins Gameplay bringen soll und warum "Resident Evil 6" für "Mission Impossible"-Fans genau so spannend ist wie klassische "Resi"-Liebhaber. "Resident Evil 6" – Das Interview.

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Wir haben gerade gut 60 Minuten von "Resident Evil 6" gesehen. Was natürlich sofort ins Auge springt ist das HUD. Warum habt ihr euch  für diesen radikalen Wechsel entschieden? Das Look&Feel erinnert an "Dead Space"...

Eiichiro Sasaki: Spannender Vergleich, ich liebe "Dead Space". Also ich denke das HUD-Redesign ist frisch, ein bisschen spaciger, leicht Sci-Fi, liegt genau auf der Höhe wo du es gut sehen kannst, ist aber trotzdem so zurückhaltend das es nicht stört. "Resident Evil 6" ist ein dramatisches Horror-Erlebnis, jedes zusätzliche Element oben links, rechts oder irgendwo würde stören. Ergo konzentrieren wir alle wichtigen Anzeigen auf ein kleines Display, das anzeigt wie viel Munition du noch hast; den Lebensbalken anzeigt und ein neues Messinstrument für deine Kraft.

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Für meine Kraft? Kosten Spezialangriffe dann quasi Angriffspunkte?

Eiichiro Sasaki: Fast. Also jeder Martial Arts-Angriff, beispielsweise diese Roundhouse-Kicks von Leon kosten Stamina, also physische Energie. Wir haben das extra eingebaut um dem Gameplay mehr taktische Tiefe zu geben. Du musst mit deiner Energie gut haushalten, sie vielleicht auch in schwierigen Situationen aufsparen um sie für einen Boss zu verwenden. Oder nur kleinere Manöver, dafür öfter nutzen. Ich möchte nicht zu viel verraten, aber wir wollen euch die Möglichkeit geben euren Spielstil selbst zu wählen.

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