Unit 13

Editor`s Call: Das gute alte Highscore-Fieber

Artikel Benjamin Kratsch

Lange warst du weg, du gute alte Zeit. Mit einem dicken Grinsen im Gesicht denke ich an durchzockte Nächte auf dem N64 mit "James Bond: Goldeneye". Nicht etwa weil das Spiel so schwer war oder ich den Level nicht schneller hätte abschliessen können, sondern weil es mich zur Perfektion gezwungen hat. Ich wollte doch unbedingt die volle Punktzahl in Sachen Stealth, habe das Level auf Papier gemalt und die Routen der Wachen eingezeichnet. Jedes einzelne Objekt, jeder Durchgang, jedes Versteck, ja gefühlt jeder Lichtschalter hat sich in mein Gedächtnis eingenistet um den perfekten Weg gehen zu können. Triebfeder Highscore-Jagd. Die "Socom"-Macher haben sie mit "Unit 13" wieder "vitalisiert".

More than meets the eye

Wer "Unit 13" zum ersten Mal in die Vita legt, der zieht schnell ein eher ernüchterndes Fazit: Technisch so lala, die Missionen generisch, kaum Charaktere, einfach nur irgendwelche US-Special-Forces die ihren Job machen. Geschichte ist quasi nicht vorhanden, es ist eine Aneinanderreihung von Missionen. Und dann werdet ihr merken wie die Zeit verstreicht. Weil ihr diese eine Mission in der U-Bootwerft 26 perfektionieren wollt. Weil ihr doch noch irgendwie ungesehen an den ersten beiden Wachen vorbei schleichen und per Scharfschützengewehr die Schergen unten ausschalten wollt. Natürlich ohne das Alarm geschlagen wird, das würde ja die Punktzahl drücken. Und Punkte sind es, die hier zählen. "Unit 13"“ von den "Socom"-Machern Zipper Interactive ist eine reine Old-School-Ballerei, die sich nicht um Geschichte, Charaktere oder per Skript-Event aufgebaute Dramaturgie schert.

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Eine KI, die nicht mehr tut als sie soll

Die künstliche Intelligenz ist hier sagen wir mal – vorhanden. Die russischen und somalischen Soldaten oder irakischen Terroristen patrouillieren die immer gleichen Wege ab. Das könnte man ihnen als Mängel auslegen, ist aber tatsächlich genau so gewollt. Hätten die Armeen an Sicherheitsmännern in "Goldeneye" ständig ihre Route gewechselt, hätten wir sie uns nicht einprägen können, richtig? Es ist eben wie mit "Super Mario Kart" auf dem N64 respektive "Mario Kart 7" auf dem 3DS. Würde sich die Strecke hier ständig verändern, könnten wir auch nicht auswendig lernen wo sich Power-Ups befinden und wo wir besonders gut "driften" müssen. So gibt es keine klassischen Missionen die zu einer Kampagne aneinandergereiht werden, sondern eher 36 "Stages" in vier Auftragsgattungen: Stealth-Einsätze; werdet ihr erwischt ist es vorbei respektive werdet ihr zum letzten Checkpoint zurückversetzt. Ein bisschen wie die alten "Splinter Cells". Dann gibt es Missionen, bei denen ihr gegen die Zeit kämpft. Effizient sein, gut treffen, möglichst wenig Zeit in Deckung verbringen – das ist hier das Motto. Denn wer erstmal in Deckung verschnauft, riskiert das sein Multiplikator anhält und erst nach kurzer Zeit wieder in Fahrt kommt. Wie gesagt: Es geht ja nicht vorrangig darum eine Geisel zu retten oder einen Rechner zu hacken, sondern um den Highscore.

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