Kolumne: Gefangen zwischen Grafikgeilheit und Adrenalinrausch

Storytelling: Gefangen zwischen Grafikgeilheit und Adrenalinrausch

Artikel roquy

Ich bin immer Fan einer guten Geschichte gewesen. Sei es in einem Film, Buch, Theaterstück oder eben in Videospielen. Ich versuche gerne hinter die Aussage einer Geschichte zu steigen und darüber zu diskutieren. Mir sind jedoch nach und nach die Diskussionspartner flöten gegangen, weswegen ich mich frage: Interessiert den Durchschnittsspieler die Story eines Videospiels überhaupt noch grossartig? Oder genügen grosse Explosionen, grosse Brüste und eine vernünftige Menge spritzenden Blutes, so wie es das Klischee behauptet? Ich habe versucht darauf eine Antwort zu finden.

Story Recycling

Für mich persönlich hat sich für das schwindende Interesse an der Story primär ein Faktor herauskristallisiert. Wiedergekäute Geschichten, die in mir nur noch die „Schon x-mal gesehen“-Reaktion hervorrufen. Die letzte Generation hatte mit gut sieben Jahren schlichtweg ein sehr hohes Alter erreicht. Spiele, die während dieser Zeit erfolgreich waren, wurden in weiteren Teilen fortgesetzt und gegen Ende hiess gefühlt jeder zweite Release „Teil X von Reihe Y“.

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Irgendwann scheinen den Entwicklern auch etwas die Ideen ausgegangen zu sein, doch die Fans wollten einen weiteren Teil, also was wird gemacht? StoryRecycling par excellence. Beste Beispiele hierfür sind wohl die allseits bekannten Shooter-Reihe „Call of Duty“. Immer wird uns in der Kampagne derselbe Einheitsbrei vorgesetzt. Amerika und die ganze Welt in grosser Gefahr, nur wir und unsere Einheit können die Welt vor den Bösen retten - das gilt natürlich auch für „Battlefield“. Man kann nun sagen, dass dieses Spiel auf den Multiplayer ausgelegt ist. Ja, kann man und ist es sicher auch, aber wie ist es dazu gekommen?

Früher habe ich es nicht bereut mir ein „Call of Duty: Modern Warfare“ nur wegen der Kampagne zu kaufen. Jetzt ist dem nicht mehr so.

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Natürlich gibt es Beispiele, bei denen Story-Recycling unbestreitbar hervorragend funktioniert. Die eindrücklichsten sind wohl die Mario-Spiele. Es ist immer dasselbe, Prinzessin Peach wird entführt und wir kämpfen uns unermüdlich durch alle Widrigkeiten, um sie zu retten. Herrlich! Warum aber funktioniert es bei Mario? Der kleine Klempner übt schlichtweg eine andere Art der Faszination auf den Spieler aus. Es gehört einfach dazu. Mario wäre nicht Mario, wenn das nicht die Handlung des Spiels wäre. In die gleiche Kerbe trifft „Halo“. Es wäre nicht Halo, wenn der Master Chief nicht einmal mehr die Menschheit gegen die Allianz und die Flood verteidigen würde. Dort wo die Wiederholung einer Handlung funktioniert, übt die Serie eine Art der Faszination aus, die die Geschichte zu einem wichtigen Bestandteil davon macht, der in seinen Grundpfeilern nicht grossartig verändert werden sollte. Diese Serien existieren schon so lange, dass sie die Geschichte des Gamings stark geprägt haben und einfach so wie sie sind dazu gehören.

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