Dishonored 2: Das Vermächtnis der Maske - Vorschau

Steampunk und Stealth vom Feinsten!

Vorschau Video Ulrich Wimmeroth

Metzeln oder Schleichen: In der Fortsetzung des Action-Adventures "Dishonored" habt ihr wieder die freie Wahl, wie ihr die Missionen angehen wollt. Hauptsache ihr verhelft der mittlerweile zur Frau gereiften Kaiserin Emily Kaldwin zurück auf den Thron. Wir haben bereits ein komplettes Kapitel ausführlich und mehrfach durchgespielt und sagen euch, ob ihr es im November mit einem Pflichtkauf zu tun bekommt.

Maschinenhaus-Gameplay-Trailer *

Keine zwei Minuten sind vergangen und schon bin ich wieder mitten drin in der Steampunk-Welt von Dishonored. Mit einer knarrenden Einschienenbahn, die Kabine in der Optik einer Pferdedroschke, bewege ich mich gemütlich auf mein Missionsziel zu. Während der Fahrt kann ich mich in Ruhe umschauen und blicke diesmal nicht auf die düster-dystopische Grossstadtkulisse von Dunwall, sondern sehe strahlend blauen Himmel, das Meer und andere postkartentaugliche Motive der mediterranen Küstenstadt Karnaca, im Spiel das Juwel des Südens genannt. Der Schauplatzwechsel wurde von realen Stadtbildern, beispielsweise Barcelona und Lyon, dem Hauptsitz der französischen Arkane Studios, inspiriert und gaukelt eine friedliche Atmosphäre vor. Dabei geht es auch in der Fortsetzung des genialen "Dishonored" aus dem Jahr 2012 wieder ganz schön brachial zu. Das bekomme ich schon wenig später zu spüren, als ich meinen Auftrag in der Villa des genialen Erfinders Kirin Jindosh angehe und schnell verstehe, warum das Kapitel The Clockwork-Mansion heisst.

Viele Wege führen zum Ziel

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Meine Aufgabe ist klar definiert: Befreie deinen alten Weggefährten, den kaiserlichen Arzt Anton Sokolov, aus den Klauen von Jindosh und schalte den Hausherrn dann aus. Wie? Das ist mir frei gestellt. Auch, ob ich als frisch entthronte Kaiserin Emily Kaldwin oder als Leibwächter / Assassine Corvo Attano, dem Protagonisten aus dem ersten Teil, an mein mörderisches Werk gehen möchte. Die Auswahl wird aber bereits zu Beginn des Spiels getroffen und kann nicht von Kapitel zu Kapitel geändert werden. Ich entscheide mich erst einmal für Frauenpower und betrete mit Emily das Haus des Bösen. Ganz in aller Ruhe schaue ich mich in der detailreich gestalteten Umgebung um. Ich lese auf Schreibtischen abgelegte Briefe, höre mir Sprachnachrichten an, durchsuche Schränke, betrachte seltsame Maschinenteile in den Vitrinen und nasche von Obsttellern, um meine Gesundheitsleiste bis zum Anschlag zu füllen. Die Mischung aus Steampunk und Art déco erinnert an "Bioshock", trägt aber den markanten Designstempel der Arkane Studios. Gelungen. Mein Besuch bleibt nicht unbemerkt und Jindosh begrüsst mich in einem süffisant arroganten Ton und stellt mir den baldigen Tod anheim. Überhaupt werden meine Schritte in dem Haus von dem Bösewicht laufend kommentiert, das erzeugt ein stetes Gefühl von Unbehagen. Und den Wunsch doch noch möglichst ungesehen an mein Ziel zu kommen.

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