EVE: Valkyrie VR - Vorschau

Mittendrin, statt nur dabei!

Vorschau Ulrich Wimmeroth Roger

Immersion, ist eines der grossen Schlagworte der Branche. Das Eintauchen in eine virtuelle Welt. Am eigenen Körper erleben, was die Spielfigur erleidet, erduldet oder erfährt. Mit der für 2016 geplanten Virtual Reality-Grossoffensive namhafter Hersteller, sollen Spieler möglichst flächendeckend dazu gebracht werden, klobige Brillen zu tragen und dann eben in ihr Spiel so richtig einzutauchen. Ob das funktioniert, wie sich das Oculus, HTC, Samsung und Sony so wünschen, habe ich im Selbstversuch getestet. Das Objekt meiner Immersion: Der Sci-Fi-Shooter EVE: Valkyrie.

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Da haben sich die isländischen Entwickler von CCP schon mal richtig gut aufgestellt, für den (möglicherweise) kommenden VR-Boom. Die Macher des immens erfolgreichen MMORPG „EVE Online“, und dessen Bodentruppen-Ableger „Dust 514“, sind mit ihren Produkten fast schon omnipräsent. Der Arcade-lastige Weltraum-Shooter EVE: Valkyrie wird der Oculus Rift-Brille und der PlayStation VR direkt beiliegen. Die spassige Ballerei „Gunjack“ erscheint für das Samsung Gear VR. Das verwundert auch nicht weiter, wird die Hardware der koreanischen Smartphone-Schmiede doch auch von Oculus technisch unterstützt. Aber genug der Vorrede: Bei einer exklusiven Präsentation in London habe ich mir die, zugegeben immer noch, recht schwere VR-Brille von Oculus übergestreift, die eingebauten Kopfhörer über meine Ohren positioniert und mich somit erstmal weitestgehend von meiner realen Umwelt verabschiedet.

Eine Mischung aus Wing Commander und Ace Combat

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Als Top Gun im Weltraum bezeichnet Andrew Willens, Chefdesigner von „EVE: Valkyrie“, das Spiel. Rasante Action, schnelle Manöver und immer schön dran am Heck des Gegners, bis Raketen und Laser die Schutzschilde derart geschwächt haben, das der nächste Treffer den Feind als Trümmerhaufen zurücklässt. Willens ist schon lange im Geschäft. Und für das Design und die Spielmechanik, konnte der sympathische Entwickler auf die eigene Erfahrung als Hardcore-Gamer zurückgreifen. Spiele wie „Wing Commander“ und „Ace Combat“ haben ihn in seinen Entscheidungen beeinflusst. Elemente von „Descent“ und „ Pilotwings“ sind mit eingeflossen. Wichtig war es, ein Spiel zu realisieren, das keine lange Einarbeitungszeit benötigt. Keine hochkomplexen Mechaniken und steilen Lernkurven, wie sie in „EVE Online“ von den Fans verlangt werden, sollten Spieler daran hindern, sich mit der neuen Technologie auseinanderzusetzen. Einfach einsteigen und loslegen, lautete die Devise. Aus diesen Überlegungen resultiert auch die zusammen gedampfte Bedienung, die eine Steuerung nur mit einem Stick erlaubt. Dazu ein Knopf zum Schiessen, einer für Abwehrmassnahmen, wenn das eigene Raumschiff ins Visier eines Gegners gerät, Abbremsen, Turbo zünden, die Zweitwaffe aktivieren und eine Rollbewegung. Das war es schon. Das kann man schnell verinnerlichen. Der Rest ist Übung, Übung und vor allem auch Übung.

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