Gran Turismo 5

Schöner, schneller, edler als die Realität

Vorschau Benjamin Kratsch

Es gibt nur wenige Spiele, die dich so umwerfen werden: Diese Eleganz, der strahlende Chrom, diese herrlichen Rundungen an dem Auto, wie es geschmeidig über den Auswahlbildschirm schwebt. Wenn du auch nur einen Milliliter Benzin im Blut hast, dann packt dich dieser Anblick, diese Schärfe, diese Präzision. Das hier ist schöner als die Realität. Das ist „Gran Turismo 5“.

Als wir uns hinters Lenkrad klemmen, schiessen uns die Zahlen durch den Kopf: 800 lizenzierte, original modellierte Autos. In 4500 Farbvariationen auf 35 Strecken. Rot, Gelb, Grün, Gas kommen lassen, durchdrücken, hochschalten, mit knapp 300 Sachen rast unser Ferrari 458 über die Geraden. Der Positionskampf ist hart, hier wird sich nichts geschenkt. Du musst Lücken suchen, dich im Windschatten an den Gegner herantasten und im richtigen Moment in die Lücke stechen. Das geht schon mal schief, um einen Crash zu vermeiden weichen wir ins Gras aus. Der Ferrari mag das gar nicht, schlingert, lässt sich nicht mehr halten und rast in die Bande. Schon reisst es die Tür ab, hängt sie nur noch lose in den Scharnieren. Ein Gegner macht den gleichen Fehler, rast in unseren schönen Porsche rein und schon sagen sündhaft teure Blinker und Scheinwerfer ab, knickt die Frontschürze ein. Das hier ist das erste „Gran Turismo“ in dem du deinen 120’000 Euro-Ferrari zu Schrott fahren darfst. Warum hats so lange gedauert? Zum einen weil die Autohersteller ihre Schätze nicht verkratzt sehen wollten. Und zum anderen passte es nicht zur "GT"-Ästethik, die Autos in Perfektion zeigen will. **

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Physik und Sound zum Verlieben

Unfassbar real fühlt sich die Fahrzeugphysik an. Einfach klasse wie direkt sich Gas, Bremse und Lenkung auf das Auto übertragen; wie du das Heck herumwerfen, es in der Kurve durch dosiertes Gasgeben einfangen und wieder in die gewünschte Position bringen kannst. Und dann dieser Sound: dieses Kreischen und Sägen der Motoren, das Mahlen des Differenzials. Wer sich davon nicht mitreissen lässt, fährt wohl lieber weiter Roller. Das bohrt sich direkt ins Hirn. Allein schon damit dieser Sound nicht abreisst, versuchen wir auf der gamescom immer die Ideallinie zu fahren, in der nächsten Kurve perfekt abzubremsen, und wieder zu beschleunigen, und schlussendlich die Beschleunigung ins Nirwana zu treiben. Mein Gott ist das heiss, und das selbst auf der gamescom, wo man sein eigenes Wort vor lauter „T-Shirts“-Geschrei nicht mehr versteht. Was wird das erst eine Freude mit einer fetten 7.1-Anlage in den heimischen vier Wänden.

Lizenzen auf der Pole Position und clevere Ideen

800 Autos hat Polyphony Digital nachgebaut. Jedes davon brauchte ungefähr einen Monat, wie Stardesigner  Kazunori Yamauchi uns letztes Jahr auf der E3 verriet. Das Portfolio umfasst Luxusschlitten wie den Mercedes AMG, Ferrari Italia, Lotus Elise oder Pagani Zonda, aber auch Formel-1-Rennwagen von Ferrari, Mercedes, Red Bull, HRT oder Virgin. Hinzu gesellen sich Muscle Cars wie der 1970er-Mustang, Autos aus der Tourenwagen-Meisterschaft von Audi, BMW oder Renault und einige Concept Cars aus den Designstudios der grossen Autobauer – also heisse Schlitten, die irgendwann einmal das Licht der Welt erblicken werden. Welche wollte Sony noch nicht enthüllen. Wer übrigens bereits fleissig Autos in „Gran Turismo PSP“ freigeschaltet hat, darf die per Garage-Sync auf seine PS3 übertragen und umgekehrt. Ausserdem witzig: Sogar Go-Karts feiern ihre Premiere? Werden wir mit denen wie einst Schumi für die Formel 1 trainieren können?

Streckeneditor und 24 Stunden von Le Mans

Im Rahmen der gamescom-Pressekonferenz wurde auch der 24-Stunden-Kurs von Le Mans vorgestellt. In der finalen Version wird man mit Klassikern wie dem Ferrari 330 P4, dem Ford Mark IV oder dem Jaguar XJ 13 über den historischen Kurs fahren können. Ein weiterer neuer Modus ist der “Gran Turismo B-Spec”, über den bis zu sechs andere Fahrer in ein Team aufgenommen werden können und gemanagt werden müssen. Über ein komplexes Analyse-Tool soll es so möglich sein die Fahrer während ihrer Rennen beobachten und so feststellen zu können, wo sie Probleme haben oder wann die Konzentration nachlässt. Vom Kommandostand kann man seinen Schützlingen Anweisungen und Tipps geben und sich so gemeinsam an die Spitze des Feldes arbeiten.

Der Strecken-Editor wurde nun ebenfalls bestätigt, wobei der wohl nicht ganz so funktioniert wie man es sich vorgestellt hat. Zuerst wählt man eine Landschaft aus wie beispielsweise die Toscana. Diese wird anschliessend automatisch in mehrere Sektoren aufgeteilt. In jedem Sektor kannst du dann verschiedene Parameter festlegen, etwa Kurvenhäufigkeit, Kurvenschärfe, Hügel etc. Mit diesen Angaben wird die Teilstrecke dann generiert. Zwar lassen sich Tageszeit und Wetter noch festlegen oder ob es ein Rundkurs oder eine Sprint-Strecke werden soll – einen vollwertigen Editor mit Streckenbauteilen sollten Fans allerdings nicht erwarten.

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