Kingdoms of Amalur: Reckoning

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Vorschau Benjamin Kratsch

Schnell, härter, taktischer – EA will mit "Kingdoms of Amalur: Reckoning" "The Elder Scrolls 5: Skyrim" angreifen und schafft ein Game, dass Knuddeloptik mit einem sehr direkten Kampfsystem kombiniert.

Magier und Bogenschützen sind die pickeligen dicken Jungs der Rollenspielindustrie. Immer müssen sie hinten bleiben, selten dürfen sie ins Rampenlicht. 38 Studios unter Leitung von "Oblivion"-Designer Ken Rolston will das mit seinem Action-Rollenspiel "Kingdoms of Amalur: Reckoning" ändern.  Zunächst entscheiden wir uns für die Menschen der Almain und Varani oder Elfenvölker Marke Ljosafar und Dokkalfar sowie einen von fünf Schützgöttern des Feuers, Wassers, Winds, der Erde oder der Weisheit. Witzig und schön gelöst: Ähnlich wie in "The Elder Scrolls 5: Skyrim" ist der Charaktereditor herrlich in die Geschichte eingesponnen. So werden wir als Leiche (!) auf einem Holzkarren von zwei Zwergen durch eine düsteres Gemäuer gefahren.

"Geschlecht" fragt der eine. Wir entscheiden uns für Männlein oder Weiblein. Danach geht es ans Eingemachte: Soll es lieber eine engelsgleiche Elfin mit meeresblauer Haut sein? Oder doch ein Nordmann, mit dickem Bierbauch wie man ihn auch in Bayern gern trägt?

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Fantasy-Nazis in Amalur

Die ersten Schritte langweilen: Wir haben nur ein altes rostiges Schwert und müssen allerlei dicke Ratten und Untote umhauen. Viele Möglichkeiten gibt es noch nicht: Nur einen schweren und einen leichten Schlag sowie die Möglichkeit zu blocken. Standard eben, da geht mehr. Dafür fasziniert die Atmosphäre. Wie betreten einen Raum, indem ein gasförmiges Gemisch aufsteigt. Daraus schreit und weint es, in der Wolke sind Gesichter zu sehen – es ist die Quelle der Seelen. Der Wissenschaftler Fomorous Hugues tritt an uns heran, ein dicker, gemütlicher Zwerg, der von uns vom Krieg gegen die Tuatha Deohn berichtet, einem Kriegervolk dessen König seine Rasse auslöschen und sich zum Alleinherrscher von Amalur aufschwingen will. Deshalb experimentiere er schon seit Jahren herum um die Toten wieder lebendig zu machen. Wir sind das erste erfolgreiche Expemplar seiner Forschungen und sollen ihm helfen sein Volk und ganz Amalur vor Tode zu bewahren.

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Die acht Schicksale und Meister Barbecue

Ken und sein Team gehen einen ähnlichen Weg wie "The Elder Scrolls 5: Skyrim" und stellen euch nicht direkt vor die Qual der Klassenwahl, sondern gestalten das ganze Spiel komplett frei. Wer anfangs als Barbar draufhauen und später als Magier zaubern oder gar die Axt in die eine und den Feuerball in die andere Hand legen kann, dard das tun. Ähnlich läuft das in "Kingdoms of Amalur: Reckoning". Ihr entscheidet euch zwar direkt zu Beginn für eines von acht Schicksalen, die geben aber letztlich nur Boni auf bestimmte Fertigkeiten. Wer sich für den Barbar entscheidet, hat von Beginn an einen höheren Rüstungswert, während während ein Akolyth ein Meister der Elementarmagie ist und seine Feinde mit Eis gefriert oder Blitzen grillt. Auch liebevoll Meister Barbecue genannt. Die weiteren Gottheiten symbolisieren im Grunde Boni für die Klassen des Schurken, der besonders schnell Schlösser knackt. Des Assassinen, der seinen Gegner mit Giftpfeilen langsam tötet oder ihnen von Hinten die Kehle aufschlitzt – also besonders leise vorgeht. Die Gottheiten bringen wie bereits erwähnt lediglich Boni, die eigentlichen Erfahrungspuntek werden dann in drei Talentbäumen verteilt: Nahkampf, Fernkampf und Magie, ganz klassisch also. Darüberhinaus gibt es spezielle Fertigkeiten wie Kräuterkunde um sich selbst Heiltränke zu mixen, Schlösserknacke für den schnellen Raub zwischendurch und zahlreiche andere Crafting-Fähigkeiten, die wir in London allerdings nicht ausprobieren konnten.

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