Tomb Raider

Gespielt: Wenn eine Sex-Bombe erwachsen wird

Vorschau Benjamin Kratsch

GAMES.CH spielt "Tomb Raider" und die Gefahr versteckt sich in den Wäldern, im Dickicht einer alten Insel. Eines Eilandes, das voller Mysterien ist, die den Verstand eines einzelnen übersteigen: Shinto-Schreine, buddhistische Bauten, christliche Sakralelemente... ein Sammelsurium aller grossen Religionen unseres Planeten, miniaturisiert und verdichtet auf wenigen Quadratkilometern. Dieses Wunder kann die junge Dame im Bild nicht geniessen. „Tomb Raider“ – Hand`s-On-Test.

Den Atem angehalten presst sie sich an die Bretter einer halb zerstörten Hütte, während um sie herum ein Dorf in Flammen aufgeht. Ein Versteck, eine Zuflucht, eine Hoffnung, ihrem Peiniger zu entkommen. Doch der – muskulös, raubeinig, besitzergreifend – findet das zierliche Wesen und packt es. Lara beginnt zu weinen, zu flehen, verliert ihre Beherrschung. Das Ende vor Augen beginnt sie eine verzweifelte letzte Aktion: sie beisst zu! Als der potentielle Schänder sich darauf hin windet, entreisst sie ihm die Pistole, die er halfterte, und wirft sich auf den Boden. Der Fleischkloss setzt sich auf Lara, will die Waffe in ihren unsicheren Händen gegen sie wenden. Doch die wehrt sich, nimmt alle Kraft zusammen und – drückt ab. Ihr Gegenüber sackt zusammen. In der Not wurde Lara zu einer Mörderin, zu einem Killer, zu einer Frau, die nun ihre Unschuld verloren hat.

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Lara verliert ihre Unschuld. Der erste Mord

Zugegeben: So richtig kalt liess uns die Szene nicht. Sie war das Ende und der Höhepunkt einer gut halbstündigen Reise durch die ersten Kapitel des 2013 erscheinenden "Tomb Raider"-Reboots der amerikanischen Softwareschmiede Crystal Dynamics. Während sie in den 1990ern die Konsolen mit Grinseechse Gex und dem Untoten Raziel (Legacy of Kain: Soul Reaver) heimsuchten und sich dabei eine treue Fanbase aufbauen konnten, übernahmen sie zur Mitte der vergangenen Dekade die Verantwortung über das siechende Franchise "Tomb Raider". Lara Croft war ein gefallener Star – angesichts spielerischer Tiefschläge wie "Angel of Darkness" kein Wunder. Der grandios gescheiterte Titel bedeutete das Aus für Core Design. In der Folge konnte die Marke mit "Legend", "Anniversary" und dem 2008er "Underworld" neu platziert werden. Konservativ gesponnen waren die Spiele – was zunächst nicht schlecht war. Die Qualität überzeugte, die Grafik ist bis heute ansehnlich und glücklicherweise verpasste man Lara Croft eine runderneuerte Steuerung, die eher dem Zeitgeist entsprang. Innovative Ideen oder gar andere Genrekonzepte vermisste man jedoch. Hier springt das 2013er "Tomb Raider" in die Bresche und überzeugt mit neuen Ansätzen: Starker Fokus auf emotionale Charakterentwicklung, moralische Abgründe der Anthropologie, Rollenspielelemente, au

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sufernde Dialoge, geringere Rätseldichte, die perfekte Illusion von unbegrenzter Bewegungsfreiheit.

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