Two Worlds II

Zwischen Jubeln und Heulen

Test Guest getestet auf PC

Es ist bisher wahrlich kein Jahr für westliche Rollenspieler. Der jährliche Rollenspielherbst jedenfalls konnte sich bisher nicht so entfalten, wie man sich das sonst gewohnt ist. Die grösste Enttäuschung war bisher „Arcania: Gothic 4“, das von gewissen Quellen jedoch schon lange totgesagt wurde. Heraus kam dabei ein konfuses RPG, das sich diesen Namen kaum verdienen dürfte. Dementsprechend schwach hat es auch bei den Rezensenten abgeschnitten. Doch „Two Worlds II“ scheint definitiv das Zeug dazu zu haben, den Rollenspielern die kommenden Winterabende zu retten. Kann das Mega-Rollenspiel die Versprechungen halten oder nicht?

Zu Beginn muss ich etwas weit ausholen, denn ein Rollenspieltest ist immer etwas Besonderes. Nicht nur, weil ich selber glühender Fan von RPGs bin, sondern weil es wohl kaum ein Genre gibt, das innerhalb der Interessengemeinde so kontrovers diskutiert wird. Rollenspiele haben eine lange Tradition – und damit meine ich keinesfalls nur die Video- und Computerspielsektion. RPGs sind, so wie wir sie heute kennen, vor allem durch Pen-&-Paper-Spiele beeinflusst worden. Damals hat man sich zusammen an einen Tisch gesetzt, Charakterbögen ausgefüllt, gewürfelt und Abenteuer bis tief in die Nacht gespielt. Es ist nun ziemlich genau zehn Jahre her, seit das wohl meistgerühmte Rollenspiel der CRPG-Geschichte erschienen ist. „Baldur’s Gate 2“. In der damaligen Zeit gab es eine regelrechte Schwemme an AD&D-Spielen, sprich CRPGs, die von „Dungeons & Dragons“-Regelystemen Gebrauch machten. Besonders „Baldur’s Gate 2“ hat die Entwicklung, den Schritt hin zum modernen Rollenspiel, durchlebt und konsequent da weitergemacht, wo Traditionstitel wie „Wizardry“ oder „Ultima“ aufgehört hatten. Gerade aber mit dem Aufkommen von richtigen Open-World-Titeln hat sich das Rollenspiel noch einmal grundlegend verändert. Und so hat sich auch die Rollenspielergemeinde gespalten, stärker als jede andere Spielegemeinde. Gerade durch ihre Vernetztheit, die bis weit ausserhalb der Videospielgrenze geht, haben sich verschiedenste Theorien entwickelt. Eine fundamentale Ansicht ist, dass Rollenspiele eigentlich nicht eines, sondern viele verschiedene Hobbys seien. Und das – auf Videospiele projiziert – sogar innerhalb verschiedener RPG-Genres. Das macht es extrem schwierig, einen objektiven Test zu schreiben, weil es so etwas wie ein objektiv gutes Rollenspiel kaum gibt. Es bleibt dem Tester also nichts anderes übrig, als seine eigene Meinung zu vertreten und dabei zu versuchen, im Blick zu behalten, was das Spiel selber für ein Rollenspiel sein will.
Bei „Two Worlds II“ scheiden sich die Testergeister, denn „Two Worlds II“ will alles sein.
So, nun aber genug ausgeholt.

Weltretter Nummer 21098973

Endlich mal ein gelungener Einstieg in ein Rollenspiel. Die meisten Open-World-Rollenspiele sind dafür bekannt, dass man in irgendeinem verschlafenen Dorf beginnt, und dort in Bauernklamotten plötzlich zum Helden wird. Kürzlich so geschehen in „Arcania: Gothic 4“. Doch „Two Worlds II“ beginnt, ähnlich wie „The Elder Scrolls IV: Oblivion“ in einem Gefängnis. Dort sind wir sowie unsere Schwester Kyra gefangen und befinden uns in den Klauen von Imperator Gandohar. Wer den Vorgänger nicht kennt, wird zunächst Mal ins Wasser geworfen. Nach der üblichen „Evil Overlord Speech“ überschlagen sich die Ereignisse. Unsere ursprünglichen Feinde, die Orks, verhelfen uns zur Flucht. Leider müssen wir die Schwester zurücklassen.

Die Schwester ist also einmal mehr Antriebsmotor für die Geschichte. Auf der Ork-Insel angekommen, werden wir in die grundlegenden Kampfkünste eingeführt und dürfen nach diesem gelungenen Tutorial mit einer Prophetin sprechen, die man übrigens als Royal-Edition-Inhalt in Form einer Statuette erhält. Diese Prophetin, Cassara, hat eine alptraumhafte Vision und meint anschliessend, dass wir der Schlüssel zur Weltrettung sind. Na, wenn wir das so nicht schon kennen... Doch anders als beispielsweise in „Dragon Age: Origins“, ist die Hauptstory während der Quests nicht so präsent, sondern man bewegt sich in langsamen Schritten darauf zu. Deshalb rückt die Geschichte immer wieder in den Hintergrund - was, offen gesagt, bei dieser Hauptstory nichts Schlimmes ist.
Haben wir das Tutorial dann hinter uns gebracht, werden wir nach Bayan in die Savanne geschickt, von wo aus das Abenteuer dann so richtig beginnt.

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