Batman: Arkham Knight

„Wir hatten schon Angst nur ein Batmobil-Rennspiel abzuliefern“

Vorschau Benjamin Kratsch

Wenn wir uns Mega-Produktionen wie „Assassin’s Creed“ oder „Watch Dogs“ anschauen, dann werden zunehmend mehr Studios unter einem Markendach vereint. Wäre es für euch denkbar gewesen eine Arcade-Racing-Studio mit an Bord zu holen?

Dax Ginn: Wir haben diesen Gedanken sehr schnell verworfen. Rennspielstudios haben dieses Kompetitive im Blut, den Ritt auf Messers Schneide, Kopf-an-Kopf-Rennen. Das ist cool, passt aber nicht zu Batman. Wir hatten durchaus Angst, das „Arkham Knight“ zu sehr Rennspiel wird, deshalb haben wir alles inHouse gemacht und mit einem sehr grossen Teil des „Arkham City“-Teams. Der leitende Designer, der zusammen mit unseren Animationsteams damals Batmans Rüstung für „Arkham Origins“ geschaffen und dann für „Arkham City“ abgewandelt hat, hat auch das Batmobil mit seinem Team programmiert, hier ergo sehr viel Einfluss gehabt. Unser Slogan lautet ja im Grunde  - „Man & Machine“, ein Mann und sein Auto. Batman und das Batmobil müssen einfach zusammenpassen, vom Look her, von der Farbgebung, auch viele Materialien überschneiden sich. Es gibt da tausend Dinge, die man von aussen gar nicht sieht, die aber einfach harmonieren müssen. 



Kannst du ein Beispiel vertiefen?

Dax Ginn: Batmans Cape ist sehr breit und lang. In unserem Spiel könnt ihr aber jederzeit auf Knopfdruck das Batmobil rufen und euch hinein katapultieren. Dabei schiesst Batman quasi aus dem Himmel, breitet dann sein Cape zum Abdämpfen des Schwungs aus und landet so im Cockpit seines Fahrzeugs. Es ist eine riesen Herausforderung das so zu animieren, dass das Cape nicht als Störfaktor auftritt, sich also an Seitenfenstern verheddert oder einfach nur durchglitcht. Oder ganz schlimm: Einfach verschwindet, wir das Einsteigen quasi faken würden. Wir mussten uns also Mittel und Wege erdenken, damit das Cape beim Einsteigevorgang mit seinem Träger elegant ins Cockpit eintaucht. 


 

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