Batman: Arkham Knight

„Wir hatten schon Angst nur ein Batmobil-Rennspiel abzuliefern“

Vorschau Benjamin Kratsch

Welche Rolle spielt „Batman: Arkham Origins“ in dieser Konstellation? Das hatte ja auch ein halbes Gotham, schnitt wertungstechnisch aber doch etwas schlechter ab als eure Spiele ...

Dax Ginn: Wir haben grössten Respekt vor der Leistung von Warner Montreal. Aber es war ihr Baby, wir konzentrieren uns auf unseres. Also es gibt nicht wirklich Überschneidungen in Sachen Gameplay-Ideen, wie wir die Geschichte angehen oder ähnliches. „Origins“ war ja eine Geschichte, die den Ursprung Batmans beleuchtete, „Arkham Knight“ spielt 10 Jahre nach „Arkham City“. 



War es aus heutiger Perspektive heraus ein Fehler das Montrealer-Team ziemlich alleine mit „Arkham Origins“ zu lassen?

Dax Ginn: Nein, das war es nicht. Sie hatten ihre Vision, die haben sie durchgezogen und ein schönes Spiel abgeliefert. Wir haben ihnen ja die Engine sowie den Code von „Arkham City“ und damit auch sehr viele Gameplay-Elemente geliefert, ergo geholfen eine gewisse Basis zu schaffen. Mehr einmischen wollten wir uns nicht, denn viele Köcher verderben den Brei und ich denke dass die Zusammenarbeit zwischen uns in England und ihnen in Kanada auch eher schwierig gewesen wäre. Wir waren zu diesem Zeitpunkt bereits voll in der Produktion von „Arkham Knight“. Es hätte wenig Sinn ergeben immer wieder wichtige Teile des Teams hier rauszureissen und bei „Origins“ einzusetzen, ich denke das hätte keinem der Projekte gedient.

Sprechen wir über die Technik. Ihr habt euch gegen die Unreal Engine 4 entschieden, aber das Spiel sieht fantastisch aus. Die Lichtstimmung, die Texturschärfe, diese ganzen Wettereffekte machen „Arkham Knight“ zur aktuellen Grafikreferenz auf Xbox One und Playstation 4

Dax Ginn: Thaaanks – Dankeschööön, das freut mich natürlich sehr. Die Unreal Engine 4 war zum Zeitpunkt unseres Produktionsstarts noch nicht so weit, es machte also Sinn für uns die Unreal Engine 3 zu verwenden, aber mit Tonnen von neuen Effekten anzureichern. Es ist ganz witzig wie stark eigentlich die Tonalität von Gotham unsere Arbeit beeinflusst: In Gotham regnet es immer. Das ist eine grosse Herausforderung für unsere Programmierer, denn bei Regen geht oft die Bildwiederholrate in den Keller, weil das Spiel sehr viel mehr rendern muss. Aber es führt eben auch zu grossartigen Effekten: Du hast vielleicht diesen leichten Rauch gesehen, der aus einem Gullideckel aufstieg. Der vermischt sich mit dem Regen, wird er dann vom Batmobil angestrahlt, ergibt das einen coolen Effekt. Oder wie sich die Werbe-LED-Banden von Gotham oder auch die grossen goldenen Schriftzüge von Banken auf den nassen Strassen wiederspiegeln. Daraus kultiviert sich eine sehr einzigartige Atmosphäre und ein Territorium, in dem sich Batman wohl fühlt.

Kommentare

Batman: Arkham Knight Artikel