Life Is Strange

Machs einfach noch mal Max!

Test Ulrich Wimmeroth getestet auf Xbox One

Dann probiere ich es eben noch mal

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Behutsam führen mich die Entwickler an das Kernstück des Spielprinzips. Ich bin in der Lage, die Zeit für einige Augenblicke zurückzuspulen und so eine Situation zu verändern. Meine erste Aufgabe ist es natürlich, den Mord zu verhindern. Ich laufe zur Toilette und schaue mich um. Das Spiel blendet bei benutzbaren Objekten dezent eine Steuerung ein, mit der ich die Dinge genauer unter die Lupe nehmen und bei Bedarf auch nutzen kann. Ich sehe einen Feuermelder und sofort ist mir klar was ich machen muss. Den Alarm auslösen, damit der kommende Wortwechsel nicht eskaliert. Die Beiden kommen rein und ich will den Knopf drücken. Schade, aber ich brauche erstmal einen Gegenstand um das Sicherheitsglas zu zertrümmern, teilt mir das Spiel mit. Hektisch schaue ich mich um, aber bevor ich etwas finde, höre ich wieder den Schuss. Na gut. Also die Zeit wieder zurückdrehen und auf ein Neues. Tatsächlich finde ich jetzt unter einem Putzeimer einen Hammer und schaffe es endlich, den Alarm auszulösen und die Tat zu verhindern. Derlei Aufgaben werden mit in der ersten Episode mit dem Namen „Chrysalis“ häufiger gestellt und lassen sich mit dem Trial and Error-Verfahren und mehrmaligen Zeitsprüngen problemlos lösen. War das alles was das Spiel zu bieten hat?

Und täglich grüsst das Murmeltier

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Die Anwendungsmöglichkeiten meiner Zeitmanipulation sind vielfältiger. Ich kann mit einer grossen Anzahl von Personen sprechen und häufig gibt es Sackgassen in der Konversation. Wenn ich die falsche Frage gestellt oder eine unpassende Antwort gegeben habe, entgehen mir wichtige Storydetails. Also spule ich auch hier fleissig zurück und probiere einen anderen Ansatz. So erfahre ich immer mehr über die Geschehnisse in der Stadt, die anscheinend ein düsteres Geheimnis birgt, ebenso wie die Menschen die dort leben und studieren. Richtig spannend wird es, wenn das Spiel mich vor eine Wahl stellt. Ähnlich den Werken von Bioware wie „Mass Effect“ oder „Dragon Age“, stehe ich immer wieder vor Situationen, in denen ich mich für eine Vorgehensweise entscheiden muss. Und es ist nicht offenkundig zu erkennen, welche mich wirklich weiter bringen wird. Ein Beispiel: Ich beobachte eine Szene, in der eine Kommilitonin von einem Wachmann des Campus bedrängt wird. Ich kann nun ein Foto der Situation machen – immerhin bin ich ja eine Studentin der Fotografie und laufe immer mit meiner antiken Polaroid-Kamera durch die Gegend – oder einschreiten und das Mädchen verteidigen. Egal was ich mache, es erscheint falsch. Mache ich einfach ein Bild und tue sonst nichts, wirft mir das Mädchen böse Blicke zu und prangert meine Teilnahmslosigkeit an. Helfe ich, bekomme ich zwar Dank, aber der Wachmann erklärt mir, dass er mich nun auf dem Kieker habe. Beides sicherlich ungünstig im Verlauf der kommenden vier Episoden. Und was es mit dem eingangs erwähnten Vogel oder der durstigen Pflanze auf sich hat, weiss ich auch nicht. Ich sehe nur, dass mir das Spiel an bestimmten Stellen mitteilt, dass das was ich gerade tue, jetzt eine Auswirkung auf kommende Ereignisse haben wird. Welche das sind, verrät es mir natürlich nicht.

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