Saitek X52 Flight Control System

Der kleine Bruder im grossen Testflug mit "Elite: Dangerous"

Hardware: Test Benjamin Kratsch

X52 oder X55. Eine Frage des Budget-Commanders

Für echte „Elite“-Piloten gibt es natürlich nur die Wahl aus Joystick und Schubkontrolle, obwohl sich das Spiel mit etwas Training laut Mastermind David Braben sogar mit einem Xbox360-Controller gut spielen lassen soll. Nun, auf dem Premierenevent interessierten wir uns vor allem für den X52 und den X55. Das X52 kostet nur 130 CHF, die 55er-Version kostet mit 250 CHF gut den doppelten Preis. Schauen wir doch mal an, was angehende Starfleet-Kadetten so für ihre Credits bekommen. Das X52 ist gut geeignet für Lan-Parties, denn es hat einen gewissen Show-Off-Effekt. Es sieht weniger professionell und wertig aus als sein grosser Bruder, könnte aber mit seinem Metallic-Look und den blau beleuchteten LED-Anzeigen leicht als Set für „Star Wars“, „Star Trek“ oder einen „Elite: Dangerous“-Fanfilm durchgehen.

Der Joystick arbeitet mit einem zweistufigen Abzugshebel-System aus Metall, darüberhinaus gibt es vier Feuerknöpfe einschliesslich Raketen-Abschussknopf mit stilechter Schusskappe wie in echten Kampfjets. Auch der Pinkie-Switch ist aus Metall, die drei Gehäusetasten gefedert. Die Schubkontrolle operiert stufenlos und die Vorspannung und Arretierung für Nachbrenner und Leerlauf lassen sich einstellen. Zwei Feuerknöpfe, ein 8-Wege-Coolie-Hat und der Schieberegler runden das Paket ab. Ein gutes Angebot für den günstigen Preis, X52-Piloten erhalten allerdings recht viel Hartplastik und etwas wenig Metall. Ob das gute Stück die harten Raummanöver in „Elite: Dangerous“ durchhält, darf leise bezweifelt werden. Mehr Qualität für deutlich mehr Franken erhaltet ihr mit dem Saitek X55, den wir letztens bereits mit „Star Citizen“ getestet haben.

„Ein Schiff ist genau so wenig ein Schiff wie ein Auto ein Auto ist“

„Ich finde es schade, wie gleich sich Raumschiffe in vielen Spielen anfühlen. Das wollten wir ändern, ihnen eine Persönlichkeit geben“, erklärt uns Chefdesigner David Braben. „Niemand würde einem Ford, einem 5er BMW und einem Ferrari das gleiche Fahrgefühl und den gleichen Motorsound in einer Simulation geben, insofern sollte sich eine Cobra von einer Condor von einer Anaconda unterscheiden.“ Auch den Begriff Weltraum möchte Braben unmissverständlich definieren: „Wir reden hier nicht von ein paar Planeten, sondern von 100 Millionen Sternensystemen. Jedes davon kann hunderte Planeten beinhalten, so wie unseres. Wir kennen ja aktuell eh nur unser Planetensystem.“ Er freut sich der Wissenschaft ein Schnippchen geschlagen zu haben, auch wenn aktuell zum Launch nur rund 16 Mio. Sternensysteme aktiv sein werden.

Brabens Team hat dafür seine Systeme mit allen verfügbaren Daten der NASA gefüttert, will aber nicht zu viel dem Zufall überlassen. Es gibt Systeme, die Systeme überwachen, die Systeme überwachen – letztlich werden die Welten aber mit einem prozeduralen Design ähnlich wie in „No Man’s Sky“ von Künstlern erschaffen. „Wir wissen einiges, aber nicht viel durch das Hubble-Teleskop“, erklärt Braben. "Die Zusammensetzung von Licht, die Brechung von Wellen, all diese physischen Vorgänge mussten wir letztlich erfinden und plausibel erklären". Natürlich bevölkern auch Weltraumstationen den Orbit, hier wird gehandelt, schliessen sich Teams zusammen, werden die Wirtschafts- und Militär-Konglomerate von morgen geboren.

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