Die "Total War"-Serie im Jubiläumsjahr - Feature

Attila, Arena, Battles Kingdom - Aller guten Dinge sind drei

Vorschau Ulrich Wimmeroth

Spielbarer Geschichtsunterricht

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Das geschilderte Szenario ist typisch für "Total War: Attila", dem mittlerweile neunten Serienableger der Taktik-Reihe. Und liefert damit wieder genau das, was die Fans dazu bringt im Schnitt über 100 Stunden alleine mit der umfassenden Kampagne des spielbaren Geschichtsunterrichts zu verbringen. Das Basis-Spielprinzip klingt simpel, man wählt zu Beginn des Spiels eine Fraktion, baut Städte und stellt Armeen auf, und zieht in den Schlachten mittels des bewährten Linksklick für Auswählen, Rechtsklick für Befehligen-Systems seine Einheiten. Der wirkliche Reiz liegt in den schier unendlichen Optionen, Einstellungen und Möglichkeiten seiner Herrscherfamilie über einen Zeitraum von Jahrzehnten zu Ruhm und Ehre zu verhelfen. Politische Winkelzüge, das durchdachte Verheiraten zwischen Familien, die richtigen Allianzen, gerne auch Spionage und Verrat, wenn es der Mehrung der eigenen Macht hilfreich ist.

Hilfe, die Hunnen kommen!

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Auf den ersten Blick ähnelt die historisch genaue Weltkarte des Jahres 395 n. Ch. dem Szenario von "Total War: Rome II". Trotz der geschichtlichen Nähe zum Vorgänger handelt es sich um ein vollwertiges Spiel und keineswegs um einen aufgeblähten Zusatzinhalt. Die Liste der Neuerungen wird Strategie-Fans begeistern: Nicht nur das bereits eingangs erwähnte dynamische Feuer – das sich übrigens auch hervorragend dazu eignet, Wälder abzufackeln, um dort versteckte Einheiten des Gegners zu enttarnen – und der sichtbare Zerfall einer über einen langen Zeitraum belagerten Stadt, bringen frischen Wind in die Reihe. Das Platzieren von Barrikaden, eine erheblich vergrösserte Auswahl an Gebäuden, die ihr errichten könnt, Seuchen die sich über die Handelswege verbreiten, die Liste ist lang. So können erstmals Nomadenvölker wie die Vandalen als spielbare Fraktion gewählt werden, die über keine festen Städte verfügen, sondern sich einfach da niederlassen, wo es ihnen am besten gefällt. Horde-Mechanismus nennen die Entwickler das Prinzip. Die neue Kampagnen-Historie erlaubt es, jedes Spielereignis noch einmal in Ruhe nachzulesen, auch nach 100 Spielstunden. Muss eine Stadt aufgegeben werden, lässt sich diese niederbrennen. Das beschert der fliehenden Fraktion zumindest ein wenig Gold in die Kassen, immerhin konnte ja einiges an Hab und Gut gerettet werden, hinterlässt aber dem Gegner verbannte Erde, die nur sehr langsam wieder einen Ertrag abwirft. Oder der Einfluss des Klimawandels, der im Verlauf der Kampagne mit immer weiter nach Süden vordringenden Kälte für eine Völkerwanderung sorgt und die Nordmänner in sonnige Gebiete treibt. Und da wäre dann noch der titelgebende Attila, dessen Geburt und Machtergreifung einen Wendepunkt mitten in der Kampagne darstellt. Wie der Spieler sich dieser historisch verbrieften Gefahr stellt, durch kriegerische Auseinandersetzung, Bündnisse oder Bestechung, bleibt jedem selbst überlassen. Grafisch baut das Spiel auf der Engine von "Total War: Rome II", die allerdings erheblich angepasst wurde und durch die Bank weg eine richtig schicke Optik bietet.

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