Feature: Borderland-Facts - Teil 1

Zehn Dinge, die du wahrscheinlich nicht über Borderlands weisst!

Artikel Michael

Im Jahr 2009 erschien mit „Borderlands“ ein Ego-Shooter, der ziemlich anders war als seine Zeitgenossen. Nämlich bunt statt braun, schräg statt ernst, überdreht statt realistisch und vor allem bis unters Dach vollgestopft mit Waffen, Rollenspielelementen und bescheuert-fantastischen Charakteren. Auch wenn nicht perfekt, und einer Ecke und Kante hie und da, war's und ist's eine fette Granate von Ballerspass, die nicht umsonst zwei grandiose Nachfolg... naja, okay, einen Nach- und einen Vornachfolger nach sich zog, die das Original sogar noch toppen. Doch so bekannt und beliebt die „Borderlands“-Serie auch sein mag, es gibt so einige Dinge, die kaum einer über die Irrsinns-Schiesserei von Gearbox weiss. Ja, Kiddos, kleine dreckige Geheimnisse, witzige Fakten und Dinge, die einst ganz anders hätten sein können – und mit denen „Borderlands“ vielleicht nicht das Game wäre, das wir heute kennen.

v. Michael Förtsch

Platz 10

Borderlands war mal todernst – und echt braun!

Grimmig, ernst, braun – das sind nicht unbedingt Worte, die man mit „Borderlands“ in Verbindung bringt. Aber genauso sah der Koop-Ego-Shooter im Jahre 2007 aus, als er im Magazin „Game Informer“ enthüllt wurde. Irre Banditen in abgewetzten Lederjacken schleuderten da Keulen, zerschrammte Todesfallen auf Rädern sausten durch eine trostlose Einöde, während sie dichte Rauch- und Staubschwaden hinter sich herzogen. All diese Szenen wirkten entweder ausgebleicht, farblos oder waren mit einem dickem Gelb- und Braunfarbstich durchzogen. „Wir hielten das damals für eine tolle Idee“, weiss Steve Gibson, Vizepräsident von Gearbox. „Wir folgten dem Trend.“

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„Funktionierte dieser Stil? Ja, irgendwie … aber eben nur irgendwie“, erkannte Spieledesigner und Gearbox-Co-Gründer Brian Martel 2008, und damit drei Jahre nach Entwicklungsstart. Ein Eindruck, den interne Spieletester, genannt „Gearbox Truth Team“, bestätigten. Das Spiel gleiche zu sehr „Fallout 3“ und „Rage“, urteilten sie. „Und wir wollten sicher nicht als das Rage des armen Mannes gesehen werden“, beteuert Martel. Dazu mochte der Stil nicht mit der überzogenen Action harmonieren. Eine echte kreative Sackgasse. Doch beim Studieren der Konzeptzeichnungen für „Borderlands“ kam Martel die perfekte Idee: Warum aus „Borderlands“ nicht einen Comic-Shooter machen und die Grafik im Stile der coolen Concept Arts gestalten? Ganz heimlich brachte Martel diese Idee auf den Weg, weihte nicht mal das eigentliche Entwicklerteam, sondern nur einige Vertraute ein, die einen Prototyp mit der neuen Grafik aufsetzten. Dieser, seinerzeit einzigartige Look, überzeugte sowohl die Entwickler, Chef Randy Pitchford als auch 2k Games, dem schon zu 75 Prozent fertigen Spiel eine Grunderneuerung zu verpassen.

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„Das war die beste Entscheidung, die wir treffen konnten“, entsinnt sich Steve Gibson. Denn der neue Stil gab auch neue Freiheiten. Irre Fähigkeiten, unrealistische Waffen, überzogene Charaktere. Was im tristen Realo-Look irgendwie bescheuert schien, war im Comic-Look einfach cool: heilende Projektile, explodierende Waffen oder Scharfschützenschrotflinten. Doch war's auch eine unglaubliche Arbeit, das komplette Design umzukrempeln. Zusätzliche Grafiker mussten angestellt und Texturarbeit an externe Studios gegeben werden. Ebenso schoben die Programmierer und Designer Überstunden ohne Ende. In dieser Phase wurden Probleme nicht gross diskutiert, sondern ad hoc auf kreative Art selbst gelöst. „Wenn wir jemanden einfach vertrauen und sie ihr Ding machen lassen, dann kommt meist das beste dabei raus“, meint Martel. Der Erfolg gibt ihm Recht.

http://www.gamespot.com/articles/behind-borderlands-11th-hour-style-change/1100-6253257/

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