Feature: Borderland-Facts - Teil 1

Zehn Dinge, die du wahrscheinlich nicht über Borderlands weisst!

Artikel Michael

Platz 6

Ohne Halo gäbe es kein Borderlands

Es ist so etwas wie ein offenes Geheimnis, dass die Jungs bei Gearbox Software grosse Fans des Master Chief und „Halo“ sind. „Der Spielfluss, der Rhythmus der Feuergefechte und das Gefühl, das die Waffen vermitteln: Das ist perfekt“, sagt etwa Gearbox-Gründer Randy Pitchford anerkennend. Doch mehr noch sind die Entwickler von Gearbox „Halo“-Macher Bungie und „Halo“ als Spiel dankbar. Denn ohne „Halo“ würde es „Borderlands“ nicht geben – zumindest nicht so, wie wir es kennen.

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Bis vor 10 Jahren war Gearbox noch ein recht kleines Studio, das hauptsächlich Auftragsarbeiten erledigte, Aushilfsdienste für grosse Entwickler übernahm und Games von einem System auf ein anderes portierte. Darunter unter anderem „Half Life“, „Pro Skater 3“ und 2003 letztlich „Halo“. „Halo von der Xbox auf den PC zu portierten, da war ein echtes Stück Arbeit“, weiss Randy Pitchford noch. „Wir mussten das gesamte Spiel auseinandernehmen. Wir hatten den Aufwand etwas unterschätzt. Aber wir haben dabei extrem viel gelernt.“ So schaute sich Gearbox unter anderem viel dessen ab, was das Spielgefühl von „Borderlands prägen sollte. „Wie hoch unsere Charaktere springen, wie sich bewegen, das ist durch Halo geprägt“, erinnert sich Entwickler Matt Armstrong auf der PAX 2015. „Wir wollten, dass es sich wie Halo anfühlt, weil Halo einfach grossartig ist.“

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Mehr aber noch ermöglichte der Xbox-Shooter das, was „Borderlands“ so speziell machen sollte: die zufällig generierten Bleispritzen. „Eine Sache, die Bungie tat und vollkommen genial ist: ihre Waffen nutzen ein Daten-getriebenes System“, erläutert Armstrong. Heisst: die Waffen in „Halo“ haben Faktoren wie Schadenswerte und Effekte, die sich flexibel zuweisen lassen. Zudem sind die Bleispritzen nicht als ein kompaktes Polygonmodell gebaut, sondern setzten sich aus einzelnen Teilen zusammen, die sich theoretisch verschiedenst kombinieren liessen. „Wir schauten uns das an“, meint Armstrong. „Und ich überlegte mir, wenn man das richtig nutzt, dann könnte man einen Ego-Shooter haben, der sprichwörtlich Millionen von Waffen bietet. Wir könnten die Einzelteile bauen und von einem Algorithmus kombinieren und mit Werten versehen lassen. Es wäre so wie Diablo - nur mit Schusswaffen.“

Dabei gestaltete sich der Mechanismus, der die Waffen generieren sollte, zunächst komplizierter als von Gearbox gedacht. „Es hat uns einige schlaflose Nächte gekostet und wir staunten, was für furchtbar schrägen Mist unser System an Knarren ausspuckte“, erklärt Armstrong. „Es verschlang Wochen von Anpassungen, bis dem Algorithmus alle Fehler ausgetrieben waren. Aber letztlich hat sich das mehr als ausgezahlt.“

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