Mafia II

Warum die Gangster-Story keinen Erfolg hat

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Videospiele sind in jüngster Zeit, mehr denn je, in diverse Debatten verstrickt. Abseits der Gewaltdebatte fordern viele Spieler und Entwickler die Anerkennung von Games als Kunstform. Mit dem Release von „Mafia II“ hat sich einmal mehr gezeigt, wieso die Spieleindustrie, Fachpresse und Spielerschaft noch nicht bereit dafür ist. Was Charles Bukowski mit Vito Scaletto zu tun hat, warum Existenzialismus ein zentrales Element dieses Spiels ist und dass spielerische Ohmacht auch bereichernd sein kann, lest ihr in diesem Essay. Ein Erklärungsversuch.

Eins vorneweg: Die Frage nach der Kunst, ihrer Reproduzierbarkeit, ihrer Bedeutung und so weiter, ist eine Frage, mit der sich Philosophen wie Walter Benjamin oder Martin Heidegger schon Ewigkeiten auseinandergesetzt haben. Ich hege nicht den Anspruch zu erklären, was Kunst ist oder wie sie zu sein hat, sondern versuche sie nur im Spiegel der aktuellen Kultur, des Zeitgeists zu sehen. Dieser Artikel ist natürlich auf vielen Ebenen streitbar und diskutierbar. Es ist eben auch keine absolute Erklärung, sondern nur der Versuch einer Erklärung.

Spiele wie „Dragon Age: Origins“ sind wahre Epen mit dem Inhalt mehrerer Bücher, unglaublichen Kreativitätsschüben bei der Gestaltung neuer Kreaturen, Charakteren, Konzeptmalereien und so weiter. Da liegt es natürlich nahe, für solche Produkte den „Kunststatus“ einzufordern.
Dabei bleibt diese Sorte von Videospiel aber in erster Linie trotzdem ein Konsumprodukt, das vor allem unterhalten soll und das keine Erwartungshaltungen durchbrechen darf. Da überschneidet sich dann auch die Spielebranche mit derjenigen von Hollywood. Trotz moralischen Entscheiden, die es in enorm vielen Spielen der neusten Generation zu treffen gilt, fehlen wirkliche ethische Herausforderungen, fehlen die Geschehnisse, die einen mehr treffen als Hollywood-Geschichten und ihre Konsequenzen. Der Spieleindustrie fehlt es an grossen Künstlern und Visionären, sie hat keinen Jim Jarmusch (Stranger than Paradise, Coffee and Cigarettes), keinen Darren Aronofsky (Requiem for a Dream, Pi) und keinen David Lynch (Mulholland Drive, Blue Velvet). Natürlich existieren Leute wie Hideo Kojima oder Shinji Mikami, die in der Szene durchaus als Avantgarde angesehen werden - aber in erster Linie nicht Künstler, sondern Ökonomen sind.

Hin und wieder gibt es aber Perlen, die meistens nur auf kleinen Indie-Festivals präsentiert werden und an der Zürcher Hochschule der Künste entwickelt worden sind. Aber solche Spiele schaffen es nie zu grossem Erfolg, anders als vorhin genannte Regisseure. Das hängt einerseits damit zusammen, dass Filme schon in den Anfängen des Films Leute wie Sergei Eisenstein hatten, die darin Potenzial zum Kunstprodukt erkannten und früh den Grundstein für die breite Akzeptanz des Filmes legten.
Die Videospiele haben hier den Nachteil, dass sie nicht einer bohèmeartigen Szene entspringen, sondern ihnen stets ein geekhaftes Image anhaftete und das immer noch tut. Games haben ihren Ursprung im „Computerfreak“-Untergrund und wurden vom Markt irgendwann als Massenprodukt entdeckt. Videospiele konnten nie in intellektuellen, künstlerischen Kreisen Fuss fassen und hatten nie ein spezifisch kunstinteressiertes Publikum hinter sich vereinigt. Deshalb kann man den „Gamer“ auch nicht charakterisieren, da er aus allen Bildungs- und Gesellschaftsschichten stammt.
Mittlerweile wird zwar zwischen Core- und Casual-Gamer unterschieden, aber solche Grenzen zeigen sich auch nur sehr vage, da auch die Core-Gamer vorwiegend Mainstreamspiele wie „Call of Duty“ konsumieren. Die wirklichen „Art Games“ haben kaum Publikum und kaum Publicity. Denn Videospiele folgen derzeit einer strengen Doktrin. Dazu gehören zum Beispiel das absolut kunst-inkompatible Tabubruch-Verbot. Als die berüchtigte „Flughafen Mission“ aus „Call of Duty: Modern Warfare 2“ in der Öffentlichkeit auf breite Kritik stiess, wurde diese Sequenz kurzerhand beschnitten. Das heisst der Gamer wurde in seinem ethischen Empfinden absolut bevormundet, und muss sich automatisch vom Empfinden der Gesellschaft leiten lassen. Natürlich soll das nicht heissen, dass das Erschiessen von Unschuldigen als Kunst zu werten ist, auf keinen Fall. Das Wichtige an dieser Szene ist nicht der Akt des Tötens, sondern das Sinnieren über die Macht, die man besitzt, das Ergründen des Gefühls der Stärke. Die plötzliche, unmittelbare Übermacht in einer kurzen Szene, trifft jeden Spieler stärker, als die Macht die man in GTA 4 besitzt und wahllos Passanten überfahren kann, ohne Konsequenzen fürchten zu müssen oder irgendwie mit den eigenen Taten konfrontiert zu werden. Einen Spieler in diesem Flughafen-Level, in einer solch emotionalen und ethischen Situation in seinem Empfinden zu bevormunden ist destruktiv für die Kunst und das, was sie heutzutage erreichen will.

Wir fassen also zusammen: Die Videospiele folgen einer Doktrin, die sich der Kunst gegenüber destruktiv verhält, sie sind ein Konsumprodukt für die eigene Luststeigerung und sie haben keine Künstler-Lobby hinter sich, sondern nur die Mainstream-Fachpresse. Und jetzt kommen wir zum eigentlichen Grund für das Obenstehende: dies könnten die Gründe für den bisher eher mittelmässigen Erfolg von „Mafia II“ verantwortlich sind.

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