Uncharted 2: Among Thieves

Interview mit Christophe Balestra, Co-Präsident Naughty Dog

Interview Roger

Wir wurden kürzlich von Sony Schweiz eingeladen Christophe Balestra, Co-Präsident von Naughty Dog bezüglich "Uncharted 2: Among Thieves" zu interviewen. Mit von der Partie waren unsere Kollegen von GameTV und Gameswelt. Die etwas längere Anreise nach Paris hat sich auf jeden Fall gelohnt.

„Uncharted 2“ kommt nach nur 2 Jahren, also ziemlich schnell, auf den Markt. Habt ihr gleich nach der Veröffentlichung des Ersten Titels mit der Entwicklung begonnen?

Christophe Balestra: Üblicherweise schliessen wir zuerst einmal das laufende Projekt ab und nehmen uns dann erst einmal etwas Auszeit. Danach überlegen wir uns, was wir im nächsten Projekt realisieren. Wir wollten natürlich wieder etwas Historisches umsetzen und suchten uns eine spannende Geschichte. Dabei kamen wir auf die Idee mit Marco Polo, der mit über 14 Schiffen und 600 Passagieren in China gestartet aber nur mit einem Schiff und noch 12 Personen in Persien ankam. Was während der Reise geschah wurde nie aufgedeckt. Dies ist der Startpunkt unserer Geschichte. Drake macht sich auf um das Geheimnis zu lösen und den „Cintamani Stone“ zu suchen, welchen Marco Polo möglicherweise während der Rückreise zurückgelassen hat.

Wie viel aus dem Feedback der Fans wurde in das Spiel eingebaut. Wurde überhaupt etwas, durch das Entwicklerteam umgesetzt?

Christophe Balestra: Sicherlich, wir sind immer froh um das Feedback der Fans. Es interessiert uns immer was die Spieler zum Produkt sagen. Wenn wir Feedback erhalten versuchen wir uns auch diesem anzunehmen. Als das Beta an der E3 veröffentlicht wurde, waren die Entwickler regelmässig im Forum. Die Fans waren beispielsweise der Meinung die Rätsel seien zu einfach. Wir haben uns also zuerst um die Puzzles gekümmert und diese entsprechend kniffliger und komplexer gestaltet. Einen ähnlichen Kommentar erhielten wir auch bezüglich des Nahkampfs. Allgemein war dies sowieso sehr interessant, wir wollten die Elemente für den Multiplayer einfach halten und wollten den Einzelspieler-Modus mit der gleichen Schwierigkeit ausliefern. So hat der Mehrspieler-Modus auch beigetragen den Singleplayer-Modus zu verbessern.

Wie gross ist das Verhältnis von Action zum Rest des Spiels?

Christophe Balestra: 60% im Spiel ist Action, 40% ist Erkundung, Rätsel und alles andere was wir nicht zur Action zählen können. Das ist für uns in etwa die richtige Balance. Wir erzählen im Spiel auch eine Geschichte und versuchen die Story flüssig in "Uncharted 2" unterzubringen. So haben wir etwa 16'000 Sounddateien für jede Sprachversion. Wir wollen dem Spieler nicht das Gefühl geben dass er von Zwischensequenzen im Ablauf abgehalten wird. Es war natürlich sehr viel Arbeit. Aber schlussendlich zahlt sich das doch auch aus. Total haben wir etwa 90 Minuten an solchen Zwischensequenzen eingebaut. Wir fühlen uns als hätten wir vier Dinge gleichzeitig produziert, einen Film, ein Singleplayer-, KoOp- und ein Multiplayer-Spiel. So riesig waren die Anstrengungen ein gutes Produkt zu erstellen. Für das Team war es eine Menge Arbeit. Was war eigentlich die Frage?

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