Army of Two: The 40th Day

Grafik top, Gameplay flop

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Während der erste Teil von „Army of Two“ den weg auf Sonys Handheld nicht geschafft hat, bringt EA nun den zweiten Teil rund um die Haudegen Rios und Salem auf die Playstation Portable. Ob sich der Aufwand für die Portierung gelohnt hat, lest ihr im Test.

Mit den Portierungen von Next-Gen-Games auf Handhelds ist das immer so eine Sache. Der Bildschirm ist kleiner, die Grafikpower geringer und der Speicherplatz ist auch beschränkt. Gut, dass sich EA dazu entschlossen hat, dem Spiel auf der PSP ein anderes Gameplay zu spendieren: Ihr schiesst euch als Rios oder Salem den Weg durch Shanghai in einem Top-View-Shooter frei.

Shanghai ist ein gutes Stichwort, dass uns geradewegs zur Story des Spiels führt. Wie auch auf den grossen Konsolen beenden die zwei Söldner gerade eine Mission für ihre private militärische Organisation. Allerdings erwartet die Beiden am Ende nicht wie erhofft der grosse Zahltag. Die Metropole wird plötzlich angegriffen und so versuchen Rios und Salem dem Chaos aus einstürzenden Gebäuden, brennenden Ruinen und panischen Einwohnern Herr zu werden. Doch während einem bei den Konsolenversionen von „Army of Two: The 40th Day“ bei all den Explosionen und zusammenfallenden Wolkenkratzern schon mal der Mund offen steht, kommt die Endzeitstimmung in der PSP-Version leider nur ansatzweise beim Spieler an.

Simple Steuerung, simple KI
Gesteuert wird der Söldner eurer Wahl mit dem Analog-Stick der PSP. Die vier Buttons werden zum Schiessen in die entsprechende Richtung verwendet. Und mit dem Steuerkreuz können dem KI-Partner Befehle gegeben und die Waffe gewechselt werden, die rechte Schultertaste ist zum Ducken da und die linke für Kontext abhängige Aktionen. Mit dieser denkbar simplen Steuerung kämpft man sich dann durch die einzelnen Levelabschnitte, die man selbst aus der Vogelperspektive miterlebt. Die Kamera ist dabei nicht frei drehbar, sondern immer fix auf den Levelabschnitt (oder auf die Figur) ausgerichtet. Das Dumme an dieser Top-Down-Ansicht ist, dass oftmals Feinde auf einen schiessen, obwohl sie noch gar nicht im Bild sind. Man schiesst dann einfach blind in die Richtung, aus welcher der Kugelhagel erscheint und hofft, dass die eigenen Kugeln das Ziel treffen werden. Da die Munition unendlich ist, kann man sich solch verschwenderisches Verhalten auch leisten.

Glücklicherweise gehören die Gegner nicht gerade zu den schlausten Vertretern ihrer Art. Sie laufen direkt in die Kugeln des Spielers rein oder verstecken sich gerne und bewegen sich kaum, bis man sie in die ewigen Jagdgründe geballert hat. Von taktischem Vorgehen oder sich gegenseitigem Unterstützen kann jedenfalls nicht die Rede sein. Einzig die grösseren Zwischen- und Levelendgegner verlangen etwas mehr Geschick. Diese sind in der Regel nur an bestimmten Orten verwundbar. Auf diese Orte wird dann aber auch mit einer grossen Markierung hingewiesen, damit auch der dümmste PSP-Besitzer weiss, wohin er ballern soll. Vielen Dank.

Während dieses einfältige Verhalten bei Gegnern ja noch verschmerzt werden könnte, ärgert es beim KI-gesteuerten Koop-Partner umso mehr. Insbesondere, da die Friendly-Fire-Funktion aktiviert ist (und auch nicht ausgeschaltet werden kann). So kommt es schon mal vor, dass der Partner einem in den Rücken schiesst, weil er auf einen Gegner zielt, der sich hinter der eigenen Figur befindet. Da die Befehle, die man seinem Partner geben kann, sehr rudimentär sind (entweder „zurückbleiben“ oder „Angriff“), ist ein taktisches Spielen, wie wir es von den grossen Konsolen her kennen, nicht möglich.

Schmerzhafte Abstriche
Das taktische Spielen ist nicht das einzige Gameplay-Feature, das den Sprung auf die PSP nicht geschafft hat. Auch das "Aggro-System", das Markenzeichen schlechthin für die Spielserie, wurde nur ungenügend umgesetzt. Wohl sind die Ansätze sichtbar, wenn die "angriffslustigere" Figur orange schimmert, während der Partner bläulich leuchtet. Allerdings scheint dies die Gegner nur bedingt zu interessieren. Oft schiessen sie auch ungehemmt auf den vermeintlich unsichtbaren blauen Team-Kollegen.

Die Koop-Sniper-Aktionen sind der Schere zum Opfer gefallen und sind in diesem Spiel nicht vorhanden. In einer abgespeckten Version sind die "Karma"-Koop-Momente vertreten. Man darf sich als Spieler wieder zwischen Gut und Böse entscheiden. Die Konsequenzen solcher Entscheidungen sind dann aber meist nur kosmetischer Natur und haben nicht die Tragweite derjenigen der Konsolenfassung. Geiseln gibt es übrigens auch. Fürs Befreien gibt es Geld, wer sie erschiesst, der muss wortwörtlich dafür bezahlen und verliert Geld von seinem Konto..

Ebenfalls wurden Abstriche beim Waffenarsenal gemacht. Abgesehen davon, dass die Waffen nur noch an bestimmten Stellen in den Levels bei Waffendealern gekauft und modifiziert werden können, dürfen die Waffen nicht mehr selbst erweitert und ausgebaut werden. Für jede Wumme stehen fix drei Erweiterungsstufen zur Verfügung, die nacheinander in der vorgegebenen Reihenfolge gekauft werden müssen. Da man aber ohnehin unendliche Munition besitzt, kann man das Spiel gut ohne Waffenwechsel durchspielen.**
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