Metal Gear Solid: Peace Walker

Ein echter Kojima für die Hosentasche

Test Benjamin Kratsch getestet auf PSP

Im Juni 2010 habe ich die PSPeace-Walker-Geschichte verschlungen wie Snake eine saftige Anakonda: Gierig und in einem Stück. Meine kindliche Begeisterung über den neuen, alten Kojima liess sich während der nächsten 100 Missionen nicht mehr bremsen. Eine ganze Woche lang sabotierte mein Lieblings-Leisetreter mein Sozialverhalten – und das obwohl Sonys Kleinste, die PSP sonst leise in der Schublade vor sich hin jammert. Danke Hideo, für die nächste harte und emotionale Achterbahnfahrt. Vorhang auf: (aber keine Angst, die Geschichte reissen wir nur an – Storyspoiler haben Sendeverbot)

Naked Snake macht Urlaub auf Costa Rica

Pah denkste, Snake braucht doch keinen Urlaub. Das ist so als müsste Chuck Norris eine Cola-Dose in den Kühlschrank stellen – seine Coolness reicht aus. Die Geschehnisse knüpfen an die Geschichte von „Metal Gear Solid 3: Snake Eater“ an und sind somit in den Siebzigerjahren angesiedelt, zu Zeiten des guten alten Kalten Kriegs. Snakes Mission: Um die Neutralität von Costa Rica im Ost-West-Konflikt zu wahren, muss die coolste Sau dieses Planeten den Abschuss der dort stationierten Mittelstreckenraketen verhindern. Metal-Gear-typisch wird das alter Ego auch auf der PSP aus der Third-Person-Ansicht gesteuert. Schleichend und meuchelnd geht es durch Dschungelabschnitte, Dörfer, Militärbasen und andere abwechslungsreiche Szenarien. Zwar könntest du auch Sturmgewehr und Granaten auspacken, jedoch solle man sich lieber langsam an den Gegner ranpirschen und mit einem leichten Genickschlag ins Tal der Träume schicken. Wer ballert, lockt Verstärkung an. Verstärkung = mehr Arbeit und im Kapitalismus gilt es schliesslich effizient zu denken. Sollte man doch mal Alarm auslösen, heisst es reissausnehmen und schnell ein Versteck aufsuchen. Ein Zähler am linken oberen Bildschirmrand zeigt die verbleibenden Sekunden, binnen deren die Gegner noch nach einem Ausschau halten. Nach Ablauf dieser Phase folgt die Patrouille wieder ihrer ursprünglichen Route. Zeit für einen neuen Versuch. Es gilt also jeden Feindtypus zu studieren, seine Laufwege zu verinnerlichen sowie ihn – falls nötig – mit Klopfgeräuschen anzulocken, um dann im richtigen Moment zuzuschlagen. Oft leichter gesagt als getan, da sich der schwammige Stick der PSP vor allem für langsame Gehbewegungen kaum eignet. Jetzt weiss ich auch warum Sonys Kleine sonst im Schrank liegt. Zum Glück gehen die Nahkampfmanöver nach kurzer Zeit wunderbar von der Hand – zweimal die Viereck-Taste drücken und schon legt Snake seinen Feind schlafen. Der perfekte Moment, um dessen Taschen nach Munition oder Energie-Rationen zu durchstöbern. Und dann? Das Opfer einfach im Urwald zurücklassen? Oder hinterrücks meucheln? Nicht in „Peace Walker“ Effektive Agenten hängen bewusstlose Bösewichte einfach an einen Fulton-Ballon. Der steigt dann in die Luft und wird mittels Heli zum eigenen Stützpunkt gebracht.

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