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Darksiders: Wrath of War

Kopieren geht über studieren

Test Guest getestet auf Command & Conquer: Alarmstufe Rot 2

Die Entwickler machen kein Geheimnis daraus, dass sie sich von anderen Spielen haben inspirieren lassen. Vor allem die "Zelda"-Reihe stand Pate für das Endzeitepos. Ob es "Darksiders" mit den Abenteuern von Spitzohr Link aufnehmen kann haben wir für euch herausgefunden.

Hauptprotagonist Krieg, seines Zeichens einer der vier Reiter der Apokalypse, wurde mal ganz böse verarscht. Irgendein Spassvogel hat nämlich vorzeitig den Weltuntergang heraufbeschworen und ihn dadurch herbeigerufen. Da er aber nur in Erscheinung treten darf, wenn die Welt tatsächlich vor ihrem Ende steht, hat er sozusagen einen gewaltigen Faux-pas begangen und muss sich vor dem Rat der Dämonen nun rechtfertigen. Doch man erlaubt Krieg nochmals auf die Erde zurückzukehren, um den wahren Schuldigen auszumachen und die Dinge wieder zurechtzurücken. Doch als wir wieder auf der Erde eintreffen sind schon einige Jährchen ins Land gezogen und die Welt, wie sie einmal war, existiert nun nicht mehr. Alles liegt in Trümmern und in den Strassen tummeln sich Dämonen aller Art. Doch sie sind nicht unser einziges Problem, sondern auch die umherstreifenden Engel, die Krieg für die Katastrophe verantwortlich machen und ihn so schnell wie möglich tot sehen wollen.

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"Zelda" meets "God of War"**
In bester "God of War"-Manier schnetzelt man sich in der ersten Stunde durch nicht enden wollende Horden von Gegnern. Während die Standarddämonen noch einfaches Futter für unsere mächtige Klinge sind, muss man spätestens bei Erscheinen der ersten dickeren Brocken einige Male mehr hinlangen, bevor man weiter seines Weges ziehen darf. Es empfiehlt sich dabei stets das Angriffsmuster der Gegner zu studieren, da man sonst ganz schnell den Game-Over-Bildschirm vor Augen hat. In der Regel lässt man sein Schwert ein paar Mal in Richtung Feind sausen und macht sich dann mit einer Ausweichbewegung davon, um kurz darauf wieder zuzuschlagen. Hat man sein Gegenüber dann lange genug bearbeitet, erscheint ein Symbol über dem Kopf des Gegners, dass, wenn man es gedrückt hat, einen spektakulären Finishing Move auslöst. Zudem darf Krieg auf Spezialattacken zurückgreifen, die sich, wie alle anderen Moves, nach und nach verbessern lassen. Bei Vulgrim, einem zwielichtigen Dämonen, der die Seiten wechseln möchte, darf sich unser grimmiger Held mit neuen Attacken und nützlichem Zubehör eindecken. Die mächtige Sichel sollte man sich so schnell wie möglich bei ihm beschaffen, da sie im Kampf mit mehreren Gegner gleichzeitig äusserst nützlich ist.
Wer jetzt denkt es handle sich hier um einen reinen Abklatsch des "God of War"-Gameplays der wird nach ca. einer Stunde Spielzeit schnell eines besseren belehrt. Zwar machen die Kämpfe dann immer noch einen grossen Teil der Action aus, aber in den Dungons kommt dann noch eine ordentliche Prise "Zelda"-Abenteuer dazu. Für die zahlreichen Schalter- und Schieberätsel müsst ihr eure Gehirnzellen ordentlich anstrengen und manchmal über zehn Ecken denken. Um in den weitläufigen Arealen nicht den Überblick zu verlieren ist ein stetiger Blick auf die eingeblendete Karte unerlässlich.

Link hat angerufen, er will seine Waffen wieder!
Schon fast etwas dreist ist die Tatsache, dass es sowohl Bombenpflanzen als auch ein Pendant zu Link’s Bumerang, hier eine Sichel, gibt. Dementsprechend gleichen sich auch die Lösungswege der Rätsel. So muss man z.B. einmal mit der Sichel ein Feuer markieren, welches dann mit einer zweiten Markierung zu Bomben gebracht wird, die sich entzünden und durch ihre Explosion eine Brücke erschaffen. Ähnlich oder besser gesagt genauso musste man dies auch schon in "Zelda" machen. Kenner der Serie sind hier also klar im Vorteil.
Neben den bereits erwähnten Waffen, darf Krieg sich aber auch alles schnappen was nicht niet- und nagelfest ist, und so Gegner z.B. mit herumstehenden Autowracks verkloppen. Wer sich richtig abreagieren will, der findet in "Darksiders" eine Menge Möglichkeiten dazu.**
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