Dead to Rights: Retribution

Fehlerhafte und brutale Ballerei

Test Guest getestet auf Beachlife: Virtual Resort

2002 bekämpfte der knallharte Cop Jack Slate das erste Mal das Verbrechen auf heimischen Konsolen. Das „Max Payne“ nicht unähnliche Schiesseisen wird nun trotz eher skeptisch betrachteter Vorgänger fortgesetzt. Ein Neustart der Serie, meinen Namco und Volatile. Ob das geglückt ist, lest ihr in diesem Test.

Zu seiner Zeit war „Dead to Rights“ kein Spiel, das grosses Aufsehen erregte. Einem eher kleinen Kreis blieb das Spiel allerdings in Erinnerung. Einerseits für das Attribut generell etwas unausgegoren zu sein, andererseits für kleine Innovationen sowie eine gute Atmosphäre. Erklärtes Ziel der Entwickler war es also logischerweise, die Kritikpunkte am Vorgänger auszumerzen, die Serie aber nicht unkenntlich zu machen.

Gameplay-Frust

Über die Features verlieren wir nur wenige Worte, unser Preview gibt da bereits einen akkuraten und korrekten Einblick ins Spielgeschehen. Was ist nun wirklich anders geworden? Die Kamera, die schon beim Prequel bemängelt worden war? Jein. Verschlimmbessert wurde sie. Nicht selten sorgt die neue Schulterperspektive für Chaos in grösseren Feuergefechten und man stirbt dabei so manchen Tod. Und auf diesen muss man sich gefasst machen, denn in „Dead to Rights – Retribution“ ist der Tod allgegenwärtig. Nicht etwa weil die Gegner besonders stark wären oder die Fights besonders schnelle Pistolero-Finger erfordern würden. Das Problem liegt in der fehlerbehafteten Spielmechanik. Das Deckungssystem funktioniert nur grenzwertig. Warum drückt sich meine Spielfigur an jede Wand, wenn ich sie beim Vorbeisprinten kurz berühre? Und warum ist bei einem reinen Ballerspiel wie diesem hier, die Munition dermassen knapp, dass ich extrem sparsam sein muss? Warum kann man nur so wenig Munition mit sich tragen? Warum wurde der „Bullet Time"-Modus eliminiert und durch den „Fokus“ ausgewechselt? Früher konnte man noch in Zeitlupe durch die Gegend hechten, heute kann man lediglich die Zeit verlangsamen, was nicht wirklich effektiv und nicht mal halb so cool ist.
Als wäre das nicht schon genug der künstlichen Schwermacherei, gibt es doch tatsächlich Gegner, die sich scheinbar zufällig ihren Schadensmodus auswählen. Im einen Moment teilen sie kaum Schaden aus, im nächsten benötigen sie nur ein, zwei Kugeln um einen niederzustrecken. Ist man einmal tot kann man sich auf die Checkpoints verlassen, die meistens gut gesetzt sind. Warum einige dieser Wiederbelebungspunkte aber genau ein paar Sekunden vor einem nicht überspringbarren Video gesetzt wurden bleibt ein Rätsel.
Es gab selten ein Spiel, bei dem ich mehr ins Pad beissen wollte als hier. Frust ist angesagt. Und den hätte man vermeiden können – nein, müssen.

Mission halbwegs geglückt

Abgesehen von diesen (mehr oder minder schwerwiegenden) Fehlern ist „Dead to Rights – Retribution“ ein solides Spiel. Die Sprecher sind sensationell, die Lichteffekte atmosphärisch und die Film-Noir-Stimmung zu Beginn des Spiels ist fabelhaft.
Bei der Story haben sich die Jungs von Volatile aber einmal mehr vertan. Ich will an dieser Stelle nicht viel verraten, ausser, dass die Autoren beim Schreiben auf dem Boden hätten bleiben sollen. Die ganze Rache-Story um den Tod von Slates Vater ist super inszeniert, der Haupt-Twist wirkt aber etwas unglaubwürdig. Wer angesichts solcher Ungereimtheiten trotzdem (oder vielleicht gerade deswegen) Spass hat, wird nicht enttäuscht. Mal ehrlich, bessere Drehbücher gibt es in Sylvester-Stallone-Filmen schliesslich auch nicht, aber sie sind dennoch unterhaltsam.

Eines bleibt noch zu erwähnen, nämlich der Gewaltfaktor. Das Spiel ist bei weitem kein „God of War 3“, aber wenn Shadow, Jacks tierischer Begleiter, herzhaft in den Unterleib seines Opfers beisst oder ihm die Brust aufkratzt, drehen sich einem der Magen um. Auch Jacks Finisher sind nichts für schwächere Gemüter, denn da knicken Knochen, brechen Genicke und gewisse Gegner werden förmlich hingerichtet. Natürlich ist das Geschmacksache, aber sicherlich kein besonders konstruktiver Beitrag zum Thema „Gewalt in Videospielen“. 
Auch etwas seltsam sind gewisse Logikfehler, denn auf diesen begründen sich eigentlich Shadows Spielanteile. Zum Beispiel muss er Jack den Schlüssel für eine Türe bringen. Das Loch, durch welches Shadow kriecht, wäre dabei gross genug gewesen, und zwar locker gross genug, dass auch Slate hätte hindurchkriechen können. Jack könnte mit seinen Körpermassen solche Zauntüren auch eintreten oder zumindest darüberklettern.

Technisches Mittelmass

Grafisch hat man dem Spiel nicht gerade eine schicke Optik verpasst. Die Lichteffekte sind zwar schön anzusehen, aber Animationen sowie gewisse Texturen und Levelabschnitte sind lachhaft, wenn man sich im Vergleich Spiele wie „Heavy Rain“ oder „God of War 3“ anschaut. Im Grossen und Ganzen geht die Präsentation dennoch in Ordnung.

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