The Saboteur

Interview mit Lead Designer Tom French

Interview Roger

GAMES.CH hatte die exklusive Gelegenheit mit einem der Macher des Open-World-Actioners "The Saboteur" über ihr Spiel zu plaudern. Lead Designer Tom French stand im Interview Rede und Antwort und erzählt ein wenig zur Entstehungsgeschichte und den Hintergründen des Projekts.

Warum habt ihr euch für dieses Setting in Paris zur Zeit um den Zweiten Weltkrieg entschieden?
Sean Devlin, unser Protagonist in „The Saboteur“, ist inspiert durch William Grover-Williams, einen Rennfahrer aus den 30er-Jahren, der für das Bugatti-Team fuhr. Seine Geschichte ist wirklich spannend und wir haben uns gedacht, dass er sich perfekt als Hauptfigur für ein Computerspiel eignen würde.
Als wir uns Gedanken über das Spielkonzept machten, wollten wir etwas anderes erschaffen als nur einen weiteren, typischen Zweiter-Weltkrieg-Shooter. Wie bereits erwähnt wurden wir durch Williams Geschichte inspiriert, haben uns aber auf einige wenige Details aus seinem Leben konzentriert. Am Ende kristalisierte sich das Konzept des „Rennwagenfahrers der sich zu einem Saboteur im Nazi besetzten Frankreich verwandelt“ heraus.
Zusätzlich gaben wir Sean eine irische Herkunft, um ihm eine zusätzliche politische Motivation für den Widerstand gegen die Nazis zu geben. Der Mord an Seans bestem Freund durch seinen Erzfeind Kurt Dierker erklärt zudem warum er sich gegen die Deutschen auflehnt.
Paris ist eine grossartige Stadt und eignet sich zudem perfekt als Handlungsort für ein Computerspiel. Eine Computerspielumsetzung von Paris wurde bisher noch nicht gemacht, und die Stadt hat so viele Monumente die man kennt, das gibt ein zusätzliches Flair. Zusätzlich erlaubte uns die Lokalität einige Dinge zu tun, welche man in anderen WWII-Spielen bisher noch nicht gesehen hat: Strassenrennen mit Sportwagen oder freies Herumklettern an Gebäudefassaden, um nur einiges zu nennen.

Gab es einen spezifischen Grund warum ihr euch für ein Spiel im Sandbox-Stil entschieden habt?
Pandemic hat bereits Erfahrung mit dieser Art von Spielen, nicht zuletzt wegen dem „Mercenaries“-Brand. Auch Paris und sogar Frankreich, da das Spiel auch ausserhalb von Paris spielt, ist keine Unbekannte für uns. Der Spieler hat im Spiel die Möglichkeit selber zu entscheiden was er machen möchte. Er kann zum einen der Hauptstory folgen oder auch nur Chaos verursache, wie dies die Spieler in Open-World-Spielen ja gerne tun, und die Deutschen aufmischen. Auf jeden Fall erhält man in unserem Spiel das Beste aus beiden Welten, speziell wenn der Spieler beide Varianten des Spiels nutzt.

Wie genau ist der historische Hintergrund? Habt ihr spezielle Hintergrundforschung betrieben?
Das Spiel ist historisch motiviert, aber nicht historisch genau. „The Saboteur“ ist ein Spiel das auf einer möglichen Realität aufbaut und ist keine realistische Interpretation der Geschichte. Wir wollten weniger ein „Der Soldat James Ryan“, als ein „Indiana Jones“ erschaffen. Die historischen Fakten sind im Spiel immer etwas überspitzt und übertrieben dargestellt. Das natürlich auch darum, weil wir mehr Action als nur trockene Geschichte realisieren wollten.
Das erlaubt uns auch Dinge wie fliegende Zeppeline über Paris zu zeigen. So sind auch damals nicht verfügbare Waffen im Spiel vorhanden. Natürlich haben wir auch einiges an Hintergrundforschung betrieben, um einiges über die Resitancé und das besetzte Frankreich herauszufinden. Die kleinen historischen Einzelheiten machen das Spiel auch interessanter.

**Wird es einen Multiplayer DLC geben?
** Während der Vorproduktion haben wir uns sehr viel bezüglich eines Multiplayer-Modus unterhalten, kamen aber zu dem Entschluss, dass die "The Saboteur"-Story zu stark auf einer sehr persönlichen Geschichte basiert und ein Multiplayer einfach nicht passen würde.

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