inFamous 2

Exklusiv-Interview mit Studiochef Brian Fleming (Teil 2)

Interview Benjamin Kratsch

GAMES.CH-Redakteur Benjamin ist für euch nach Paris gejettet, hat es sich mit Brian Fleming auf einer Dachterasse gemütlich gemacht und mit dem Studiochef von Sucker Punch und Producer von „Infamous 2“ über den den frischen Missionseditor geplaudert.

Ihr habt in den letzten Monaten eine ausführliche Beta angeboten. Welche Erfahrungen konntest du sammeln. Irgendwelche grossen Überraschungen?

Brian Fleming: Für mich als Designer und Producer  war es besonders spannend, weil endlich mal Dinge mit deinem Spiel passieren, die du nicht schon kennst. Jedes Level habe ich tausende Male gesehen, da kann mich nur noch wenig überraschen. Aber was die User aus unseren Tools rausholen, ist der Wahnsinn. Wir bieten ja Templates an, also vorgefertigte Welten wenn du es so willst. Darauf kann man aufbauen oder etwas komplett Neues schaffen. Da gibt’s Leute, die bauen Bowling nach und die Kegel sind Häuser von New Marais. Oder eine Variante von Space Invaders. Oder "Star Wars", wo dann die Elektrokräfte von Cole als Laserstrahl eines Raumschiffs dienen. Und. Und. Und. Daran sieht man mal wieder wie unglaublich kreativ Gamer sind. Sie wollen nicht einfach nur eine bestehende Stadt ein bisschen umbauen, sondern ihr eigenes Game entwerfen. Das ist  das eigentlich faszinierende am "Little Big Planet“-Phänomen.

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