Gray Matter

Spannende Geduldsprobe

Test Guest getestet auf PC

Die aus Gabriel-Knight bekannte Autorin Jane Jensen ist nach über zehn Jahren zurück mit „Gray Matter“. Einem Abenteuer zwischen Realität und Fiktion. Ob eine bekannte Game Designerin, eine spannende Story und Originalschauplätze aus Oxford für den ultimativen Adventure-Spass reichen?

Die junge Strassenzauberin Samantha Everett landet mehr oder weniger zufällig im Haus von Dr. Styles, einem berühmten Neurobiologen. Als seine Assistentin hat Sam gleich am ersten Tag eine fast unlösbare Aufgabe gefasst. Sie soll nämlich Studenten für ein Experiment von Styles rekrutieren. Im fast menschenleeren Zentrum von Oxford beginnt sie die Suche nach ein paar Freiwilligen. Alle Studenten, die sie für das Experiment begeistern möchte, sind aber sehr skeptisch und winken ab, sobald sie den Namen Styles hören. Er hat einen Ruf als Freak und keiner traut seinen Versuchen. Sam bleibt also nur eins, ihre Zauberkünste einzusetzen, um einen Stundeten nach dem andern dazu zu bewegen, am Experiment teilzunehmen. Das grenzt zum Teil zwar schon fast an Erpressung, aber Sam will ihren Assistenzjob bei Styles auf keinen Fall verlieren. Im Keller des alten Anwesens von Styles wird das Experiment schliesslich durchgeführt.

Am nächsten Tag klagen die Studenten über Muskelkater und dass sie sich fühlen, als ob sie die ganze Nacht gelaufen wären. Ihnen ist gar nicht mehr wohl, als sie noch erfahren, dass es auf der Rennbahn in der Nähe ein komisches Phänomen gegeben habe. Fast wie bei Kornkreisen seien die Linien der Rennbahn labyrinthförmig gezeichnet worden, und das in wenigen Minuten. Genau von dieser Rennbahn haben die Versuchskaninchen während des Experiments geträumt! Und das sollte nicht das letzte mysteriöse Vorkommnis gewesen sein!

Neben den Assistenzaufgaben und der Recherche zu den mysteriösen Vorkommnissen ist Sam auch noch auf der Spur des Dädalus Clubs - und darum in England gelandet. Bei diesem Club handelt es sich um den geheimsten Club für Magier und Illusionisten. Sam möchte unbedingt Mitglied werden, dafür muss sie aber zuerst unterschiedlichsten Spuren folgen, um am Schluss durch eine meisterhafte Inszenierung aufgenommen zu werden.

Gib der Story eine zweite Chance

Die Story von „Gray Matter“ bietet auf jeden Fall jede Menge Abwechslung, was Schauplätze abgelangt. Auch das später nicht nur Sam, sondern auch Styles gesteuert werden kann, ist super. Aber die Mängel liegen eindeutig im Spielfluss und der Steuerung. Oftmals ist nicht logisch, was als Nächstes getan werden muss. Das führt zu mühsamem Abklappern aller Schauplätze und Hotspots - oder zum Blick ins Walkthrough. Grundsätzlich sollte so oder so alles, was möglich ist, angeklickt werden. Zum Beispiel müssen im Haus von Dr. Styles zuerst irgendwelche Portraits an der Wand begutachtet werden, damit Mrs. Dalton in der Küche erscheint und die Geschichte weitergeht. Ebenso unlogisch wie gewisse Handlungen sind die Abfolgen der Dialoge. Es kann nicht ein Thema nach dem andern besprochen werden. Weiterführende Antworten erscheinen meist erst wenn man die am Anfang zur Auswahl stehenden Themen alle beredet hat.

Bei Schwierigkeiten wird zum Zauberstab gegriffen

Wie schon erwähnt ist Sam ja eine Zauberin. Sobald etwas nicht nach ihrem Willen läuft oder sie irgendwo ansteht, wird gezaubert. Das sieht wie folgt aus: Als erstes öffnet man das Zauberbuch und schlägt darin nach, welcher Zaubertrick wohl am besten zur Situation passt. Im ersten Fall ist das das Austauschen eines Kartendecks beziehungsweise konkret einer Videokassette. Ist erst mal der richtige Trick ausgewählt, öffnet sich ein Screen, wo Sam die sich in der Umgebung oder in deinem Inventar befindlichen Gegenstände in die Hände gelegt oder im Ärmel versteckt werden können. Während man die Objekte von der einen in die andere Hand bewegt, sie in den Ärmel verschwinden lässt, sie in der Hand manipuliert oder das Publikum mit Sprüchen ablenkt, wird nebenan ein Protokoll des Ablaufes erstellt. Sind alle Handgriffe erfasst, führt Sam per Klick auf den Zauberstab den Trick aus. Auf Fehler im Ablauf wird man hingewiesen. Beim Zaubern handelt es sich aber nicht um eine Art Rätsel. Rein aus dem Kopf hat man so gut wie keine Chance, den Trick richtig durchzuführen, also wird im Prinzip im Zauberbuch abgelesen, was der Reihe nach gemacht werden muss. Es ist eher eine Fleiss- und Genauigkeitsaufgabe als Knobelei.

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