XCOM-Brettspiel - Test

Keine Zeit, kein Geld, keine Mannschaft

Test Alain Jollat getestet auf

Zuerst die Action, dann das Desaster

Screenshot

Jeder Spieler erhält das Spielmaterial, das zur entsprechenden Funktion gehört. Der Commander die Jets, der Forschungsleiter die Wissenschaftler. Und dann tauchen auch schon die ersten UFOs auf: Die App startet die erste Runde. Eine Runde ist jeweils in zwei Segmente unterteilt.

Im ersten Segment – die Echtzeitphase - bricht die Hölle los. Die App gibt an, ob irgendwo auf der Welt UFOs auftauchen, ob die Basis angegriffen wird, ob uns neues Budget zur Verfügung steht oder ob wir nun Satelliten einsetzen dürfen. Für all diese Aktionen haben wir nur eine begrenzte Dauer Zeit. Auf der App tickt ein Count-Down gegen Null – und wehe, wir werden nicht rechtzeitig fertig!

Das zweite Segment ist dann die Auswertungsphase. In der Phase werden die Aktionen aus dem ersten Segment abgerechnet und ausgewürfelt. Und es wird überprüft, ob wir überhaupt genug Geld haben, um die Aktionen durchzuführen. Denn jeder eingesetzte Jet, Satellit, Soldat oder Wissenschaftler kostet Geld und treibt damit die Buchhaltung (oder den Commander) in den Wahnsinn.

Wenn das Finanzielle geklärt ist, wird überprüft, ob unsere Einsatzkräfte erfolgreich waren. Für jeden Satelliten, den wir in den Orbit abgesendet haben, dürfen wir mit einem Würfel werfen und UFOs zerstören, die sich unserem Planeten nähren. Und zwar sooft wir wollen. Bei einem erfolgreichen Wurf verschwindet eines der Mistdinger aus dem Weltall. Aber Achtung: Mit jedem Wurf steigt ein Mindestwert, den wir mit dem Würfelwurf erreichen müssen. Falls wir den nicht schaffen, wird ein Satellit zerstört. Aufhören kann man jederzeit. Die Satelliten bleiben zwar da, aber noch vorhandene UFOs steigern den Paniklevel – und ein zu hoher Paniklevel führt zum Spielverlust.

Gleiches gilt für die Abfangjäger, die sich um Aliens kümmern, die unsere Atmosphäre bereits erreich haben. Auch sie können Aliens ausschalten – oder werden selber ausgeschaltet, wen der sich stetig erhöhende Mindestwurf nicht erreicht wird.

Bei den Soldaten dasselbe. Sie erhalten einen Würfel pro Soldat plus zusätzliche, wenn sie dasselbe Symbol auf der Karte Tragen wie das Alien, das sie angreifen. Und so sozusagen die richtige Schwachstelle des Ausserirdischen treffen. Jeder Treffer tötet einen Eindringlich, jeder nicht erreichte Mindestwurf einen Soldaten. Und verringert damit schmerzlich die eh schon kleine Armee von XCOM. Bleiben nach dem Kampf noch Aliens in der Basis übrig, wird die Basis beschädigt. Ist sie kaputt: Spiel verloren.

Beim Wissenschaftler geht’s zwar nicht um Leben und Tod, aber auch bei ihm gilt das Prinzip des Mindestwurfs. Jeder erfolgreiche Wurf bringt ein Projekt dem Abschluss näher, jeder nicht geschaffte Wurf bedeutet Burnout und eine Ressource, die erst im übernächsten Zug wieder zur Verfügung steht. Daher kann es sinnvoll sein, ein Projekt erst im nächsten Zug wieder anzugehen.

Abfangjäger und Soldaten können zwar neu gebaut oder rekrutiert werden. Das kostet allerdings Geld und davon hat man – wie schon so oft erwähnt – nie genug.

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