Ryse: Son of Rome

Mega-Preview: Saving Private Spartacus

Vorschau Benjamin Kratsch

So funktioniert Kinect:
 Bogenschützen, lasst sie brennen



„Ryse“ wurde ursprünglich auf der E3 2011 als Kinect-Titel angekündigt. „Ursprünglich solltet ihr das Schwert mit der einen Hand führen und den Schild mit anderen“, erklärt Design Director J. Epps.

„Wir hatten vielleicht das coolste Steuerungssystem, dennoch gab es etliche Probleme: Die Spieler brauchten sehr gute Hand-Augen-Koordination erfordert. Zudem wäre es bei längeren Spielsessions zu anstrengend geworden, es war ja ein echtes Kampfspiel. Man hätte sich sehr viel bewegt, mit den Füssen getreten oder aktiv Pfeilen ausgewichen. Das war sehr cool, aber jetzt spielt es sich deutlich intuitiver deshalb haben wir uns für eine Spielmechanik basierend auf dem Xbox-One-Controller entschieden“. Laut Crytek war das in erster Linie eine demokratische Entscheidung. Das Team hatte zwei Versionen der gleichen Mission programmiert: Einmal mit Kinect, einmal mit Controller. 30 Prozent der Crytek-Mitarbeiter fanden Kinect besser, 30 Prozent den Controller. Für die anderen sollte es eine Mischung sein. Mit Microsoft als Partner testeten die Frankfurter beide Versionen in den Microsoft User Research Labarotories, wo Microsoft mit speziellen Scannern genau auslesen kann, bei welchem Punkt in der Demo die Spieler Probleme haben oder die Konzentration verlieren. Erstaunlicherweise dürft ihr also komplett auf Kinect verzichten oder nutzt es für Kommandos. Als wir am Strand mit rund 50 Legionären ein sogenanntes Testudo, also die berühmte Schildkrötenformation der Römer bilden, funktioniert das sowohl über Buttons als auch Kinect. Wir können also schreien „Testudo“ und die vorderen Reihen halten ihre Schilde hoch, die an den Seiten schützen die Flanken und die in der Mitte bauen eine Art Stahldach um die ganze Einheit zu schützen. Brüllen wir dann „Speere“, schleudern die Legionäre ihre Pilii.

„Bei Crytek arbeiten wir sehr stark mit Prototyping, wir probieren also alle möglichen Systeme über hunderte Stunden aus. Dabei ist uns aufgefallen, dass die Spieler eher verwirrt werden, wenn Sprachbefehle die ganze Zeit aktiv sind. Ergo haben wir uns dafür entschieden im Spiel einzublenden, wann ihr diese Befehle schreien dürft“

- Jay Crowe, Creative Director „Ryse“

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