Ratchet & Clank: QForce

Ratchet & Clank im Tower-Defense-Taumel

Test Beat Küttel getestet auf PlayStation 3

Was für schöne Zeiten das waren, als die “Ratchet & Clank”-Serie noch für eine geniale Mischung aus Third-Person-Action, Plattforming und den abgefahrensten Waffen des ganzen Universums stand. Nachdem dem ungleichen Heldenduo zuletzt ein wenig die Puste ausgegangen war, entschloss sich Entwickler Insomniac Games, im neusten Ableger eine gehörige Portion Tower-Defense beizumischen, um der Serie neue Impulse zu geben. Doch braucht es diese Impulse und fühlt sich das Ganze dadurch überhaupt noch wie “Ratchet & Clank” an? Und am allerwichtigsten: Macht die neuste Mission der Beiden überhaupt Spass? Wir beantworten diese und weitere Fragen im Review.

Die Ausgangslage ist mal wieder wie in so manch einem Game: Wir haben einen Bösewicht, dessen Motivation erst im Laufe des Abenteuers aufgedeckt wird. Doch von der ersten Minute an ist klar, dass er die Herrschaft übers Universum an sich reissen und unsere Helden vernichten will. So weit, so standardmässig. Wie gewohnt wird die grundsätzlich nicht gerade mitreissende Story aber durch Zwischensequenzen im bekannt witzigen “Ratchet & Clank”-Stil aufgelockert, die immer mal wieder für einen Lacher gut sind. Doch den Hauptteil des Spiels macht natürlich die Action selbst aus, und da hier einige für die Serie neue Elemente zu verzeichnen sind, wollen wir uns doch gleich einmal dem Gameplay zuwenden.

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Und täglich grüsst die Alien-Invasion

Nachdem ihr auf eurem Raumschiff die erste Mission gestartet und der erste Level geladen ist, wird euch auch gleich die neue Hauptattraktion des Spiels vorgestellt, nämlich die Tower-Defense-Elemente. Für alle unter euch, die mit dem Begriff Tower Defense vielleicht nicht so viel anfangen können, hier eine kurzer Überblick, worum es bei diesem Genre geht. Bei klassischen Tower-Defense-Spielen lautet das Ziel, heranstürmende gegnerische Horden durch das Aufbauen von Hindernissen, Geschütztürmen etc. zu verlangsamen und schliesslich komplett zu erledigen. Meist bedingt dies eine Mischung aus Taktik (Wie viele Geschütze kann ich kaufen? Was upgrade ich zuerst und wo platziere ich was?) und Reaktionsvermögen, da das Ganze gegen Ende einer Runde hin meist ziemlich chaotisch wird. Bekannte Vertreter dieser Gattung sind Spiele wie “Plants vs. Zombies” oder “Fieldrunners”. Allerdings finden die Tower-Defense-Einlagen in “Ratchet & Clank: QForce” natürlich mitten in den 3D-Leveln statt, und ihr wechselt nicht etwa in eine 2D-Draufsicht oder ähnliches. Dies ist zwar an und für sich begrüssenswert, stellt aber gleichzeitig auch eines der grössten Probleme dar, die dieses Spiel hat. Stets müsst ihr darauf gefasst sein, dass plötzlich die nächste Feindeswelle über eure Basis hereinbricht, obwohl ihr doch eigentlich in altbewährter “Ratchet & Clank”-Manier in einer anderen Ecke des Levels Gegner vermöbelt oder nach versteckten Goodies sucht. Dann heisst es im Eilzugstempo zurück zur Basis zu eilen, um nach dem Rechten zu sehen. Denn auch wenn ihr in weiser Voraussicht Geschütze, Verlangsamungsmienen und ähnliches aufgebaut habt, reicht dies in aller Regel nirgendwo hin, und ihr müsst auch selber noch Hand anlegen. Zwar ist die ganze Mechanik recht gut ins Spielgeschehen integriert und funktioniert auch, aber es lässt sich einfach nicht von der Hand weisen, dass dadurch der Spielfluss erheblich gebremst wird. Jeder, der schon mal ein klassisches “Ratchet & Clank”-Game gespielt hat, weiss, wie viel Spass es macht, die Levels zu erkunden. Hier ist das leider nur bedingt möglich, da die Areale vergleichsweise doch eher klein geraten sind, und man halt eben immer darauf gefasst sein muss, in Windeseile zur Basis zurückzukehren. Zwar gibt es über die Levels verteilt Warpstationen, die euch direkt an den Start zurückversetzen, aber findet in der Panik mal eine, wenn ihr wirklich keine Zeit zu verlieren habt.

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