ZombiU

Making-of: ZombiU: Im Outer Space hört dich kein Gremlin-Zombie schreien

Artikel Benjamin Kratsch

EXKLUSIV: In London bricht die Nacht herein und das Schmatzen beginnt. Kleine grässliche grüne Viecher verspeisen genüsslich ihre Opfer, die sie sich frisch von der Oxford Street geholt haben. Einer der Gremlins schärft seine langen Krallen an einem Stück Eisen. Das Quietschgeräusch geht durch Mark und Bein. Er dreht sich um und schaut plötzlich in den Lauf unseres Revolvers. Wir drücken ab, ballern ihm ein dickes Loch in die Rübe und schrecken damit seine ganze Familie auf. Mama, Papa, Bruder, Schwester, Oma und Opa Gremlin sind mächtig sauer und wir packen den Nagelwerfer aus. Games.ch erzählt euch die faszinierende Geschichte der Entwicklung des stärksten WiiU-Launchtitels „ZombiU“ und spricht mit Story Design Director Gabrielle Shrager über Designeinflüsse von „Dark Souls 2“, zu klein gewachsene Zombies und eine Story, die mehr kann als nur gruseln.?

„Gremlins? Klingt cool, aber die Köpfe hingen zu tief“

Wir haben ja schon oft über massive Designänderungen bei Spielen gesprochen. Bei etlichen Studios wie zum Beispiel Insomniac Games gehört dieser Twist fast schon zum Alltag. So wurde aus einem blutigen Martial-Arts-Plattformer namens „The Girl with the Stick“ oder „Das Mädchen mit dem Zauberstab“ „Ratchet & Clank“. Einfach weil es sich besser, richtiger und erfolgversprechender anfühlte. In etwa den gleichen Prozess musste Ubisoft Montpelier durchlaufen. „Die Killer Freaks hatten ein fantastisches Art-Design“, erinnert sich Gabrielle, „aber sie waren verflucht schwer zu treffen.

Die Kerle waren einfach zu klein, man musste also immer auf den Boden zielen“. Ein Grund für den radikalen Designwechsel dürfte auch Ubisofts generelle First-Move-Strategie sein. Die Franzosen sind sehr innovativ und waren bisher bei fast jedem Plattform-Launch immer mit dem grössten Line-Up vertreten. Egal ob bei der Wii (Raving Rabbids, Just Dance, Red Steel) oder dem 3DS (Tom Clancy`s: Shadow Wars, Rayman 3D, Asphalt 3D). Zwar mögen einige Portierungen kompletter Müll gewesen sein wie „Splinter Cell 3D“, prinzipiell zeigt Ubisoft aber immer wieder spannende Ansätze neue Technologie zu nutzen. Die Mission für Ubisoft Montpellier änderte sich also schlagartig: Statt eines recht schmal budgetierten Wii-Spiels sollte das Studio jetzt den WiiU-Blockbuster für Ubisoft schaffen.  

"Die Gremlins  waren einfach zu klein, man musste also immer auf den Boden zielen Killer Freaks from Outer Space gehört also in die Kategorie coole Idee, schwer umzusetzen Gabrielle Shrager, Story Design Director
                                                                                     


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