Stronghold Crusader 2

Mehr Old-School-Strategie, weniger Feature-Flut

Vorschau Benjamin Kratsch

Die Nostalgie-Welle schwappt über von „Wolfenstein: The New Order“ auf „Stronghold: Crusaders 2“. Nachdem „Stronghold 3“ ein ähnliches Massaker wie die Eroberung Jerusalems durch Saladin war, wollen die Firefly-Studios wieder zurück zu ihren Wurzeln, fokussieren sich darauf, was sie gut können, optimieren Spielmechaniken und stellen uns vor neue Herausforderungen. Beispielsweise Löwen, die Steinvorkommen mit beeindruckender Hartnäckigkeit bewachen. Oder Stadtstaaten, die über unsere Pikenier-Truppe zu Beginn nur lachen. Doch lest selbst. „Stronghold: Crusader 2“ – Mega-Preview.

Immer wenn wir uns mit euch unterhalten, dann spüren wir die Suche und das Verlangen nach alten und liebgewonnenen Spielmechaniken. Deshalb haben wir Spass an „Wolfenstein: The New Orders“ recht kompliziertem und ständigem Auffrischen von Medikits für die Gesundheit, Helmen für mehr Panzerung und Elektrik für jene eine Laserwaffe. Und deshalb spielt sich auch „Stronghold: Crusader 2“ so gut, obwohl es eigentlich sehr viele Features aus seinen Vorgängern über Bord wirft. Simon Bradbury ist ein Anhänger dieser neuen Generation von Designern, die mehr auf Fokus und weniger auf Feature-Flut setzen. „Stronghold 3“ war abgesehen von mangelnder Zeit auch deswegen ein Bugmonster, weil die Mauern völlig beliebig gesetzt werden konnten. Jetzt herrscht wieder ein Kasten-förmiges Design vor. Das mag unserem Drang nach künstlerischem Schaffen Grenzen setzen, aber letztlich soll so eine Festung ja auch praktisch sein. Zu viele Schlenker erschweren der Künstlichen Intelligenz den Zugang und erhöhen die Laufwege. Richard Löwenherz hätte zu Zeiten der Kreuzzüge wohl auch eher eine praktische Festung bauen lassen, für verschnörkelte Kunstwerke bleibt im Krieg keine Zeit. Und überhaupt, wisst ihr eigentlich wie verdammt viel Arbeit es macht Steine aus dem Fels zu hauen? 


 

Simon Bradbury und Firefly:


Wenn Entwickler sich entschuldigen



Simon Bradbury ist einer der Veteranen der Gamesbranche. Ein Mann, der mehr über Strategiespiele vergessen hat, als wir alle je wussten. Bei unserem Termin in München stellt er sich dennoch bescheiden als „Game Designer“ vor. Dass er die Firefly Studios gegründet hat und seinem recht umfangreichen Team als CEO vorsteht, verschweigt er gerne. Überraschend auch wie umfangreich und offensiv er mit dem Thema „Stronghold 3“ umgeht. Normalerweise sind Entwickler in leitenden Positionen so gebrieft, dass sie unangenehme Nachfragen über verbuggte oder Problem-geplagte Projekte umschiffen wie die Kreuzritter damals die Stürme im Mittelmeer. Simon nimmt uns aber direkt mal den Wind aus den Segeln und macht klar, dass er sein eigenes Baby „Stronghold 3“ auch nicht gerade toll fand:

„THQ war damals schon in schwierigem, finanziellem Fahrwasser, es mangelte also an Geld und vor allem Zeit. Das Spiel ist viel, viel zu früh auf den Markt gekommen und es ist uns schwer gefallen hinterher mit Patches schnell genug die grössten Software-Fehler zu bereinigen. Das tut mir und dem ganzen Team aufrichtig Leid“

Kommentare

Stronghold Crusader 2 Artikel