inFamous: Second Son

Mehrere Stunden gespielt: Der Iron-Man-Hipster

Vorschau Benjamin Kratsch

Bei Wahl Nummer Eins blinken auf der Übersichtskarte der Bildschirmanzeige mehrere Punkte im Hafengebiet der Stadt auf. Die Tour dorthin vergeht wie im Flug, dank  Blitzeflink wird Delsin aus klassischer Third-Person-Sicht dann über die Dächer und durch die Strassen Richtung Wasser geführt. Toll fühlt sich das an – deutlich flüssiger und geschmeidiger als noch in „Infamous 2“. Mit ausgewählter „Neon-Kraft“ und bei gehaltener Kreis-Taste sprintet der Held als Pulk aus Strahlen und Licht mit wahnsinnigem Tempo über die nassen Strassen, fegt senkrecht an Häuserwänden hoch und zischt an verdutzt schauenden Passanten vorbei, die nach links und rechts ausweichen. Fühlt sich fast etwas an, wie die Parkour-Rennerei in „Assassin's Creed“. Nur, dass weder Ezio noch Altair von sich behaupten können, beim Sprung von einem mehrstöckigen Haus mit von blauen Funken schimmernden Armen noch hunderte Meter weit dahin segeln zu können.

So schwebt Delsin im Hafengebiet ein und wird über einen Steg gleich zu einem ersten Hausboot gescheucht. Flink wetzt er über die Wand, das Dach und dann auf die Rückseite des schwimmenden Eigenheims, an dem eine Plastikkiste steht, die mit einem Wisch über das Touchpad des Dualshock-4-Controllers geöffnet wird. Mehrere Pfund Heroin, fein gestückelt in Ein-Kilo-Päckchen, zeigen sich. Auf der Vorderseite des Hauses wird das Lager dann noch via Druck auf's Touchpad gedrückt mit der Spraydose markiert. Dann weiter zum nächsten Punkt auf der Minimap. Doch sind jetzt schon die ersten Drogendealer mit Sturmgewehren und Pistolen auf den Störenfried aufmerksam geworden und ballern aus allen Rohren. Mit blauen Blitzen und funkenden Faustschlägen setzt sich der Spieler zur Wehr. Das fühlt sich grundsätzlich so an, wie in den ersten „Infamous“-Teilen – aber schneller und mit mehr Gegenwehr. Ein echtes Effekt-Stakkato spielt sich auf dem TV ab, so rasant verlaufen die Raufereien. Kein Wunder bei den Mengen an Kontrahenten, die aufgefahren werden. Hier schlagen. Schnell zum nächsten Gegner, wieder draufhauen. Kugeln zwischen als leuchtende Striche umher. Den einen Scharfschützen vom Dach blitzen. Zack! Zum nächsten. Ein Sprung über das Wasser. Wieder prügeln. Echt kracht und scheppert. Actionreich? Sicher. Doch wirken solche Szenen auch sehr nervös, aufmerksamkeitsheischend und scheinen vom allzu simplen Strichmuster der Mission ablenken zu wollen. Denn tatsächlich wird Delsin hier nur von Hausboot zu Hausboot gehetzt, um das Kiste-öffnen und Haus-markieren noch mehrmals zu wiederholen und sich dabei durch Unmengen von nervigen Widersachern zu prügeln. Wenn das erledigt ist, kann man immerhin Fetch dabei zuschauen, wie sie die markierten Drogenlager mit einem funkenden Strahl in die Luft jagt. Warum Delsin das nicht gleich selbst erledigt hat? Gute Frage. Dynamischer und fordernder spielt sich die Alternativ-Mission, in der Delsin skandierende Protestler ausschalten soll. Auch die sind auf einer Übersichtskarte markiert. Durch Gassen, über Dächer wird gezoomt und dabei, mit Druck auf das Touchpad, die „Rauch“-Fähigkeit aus einem qualmenden Schornstein gesaugt. Dann mit einem Slam-Down-Angriff aus grosser Höhe auf die Protestler herab gerast, die grosse Tafeln mit „Life Line“-Aufschrift aufgestellt haben und Schilder mit „Keine Mutanten!“-Slogans schwenken. Eine gigantische Explosion! Feuer und Funken stauben umher. Wie wild wird eine flammende Kette gewirbelt, die um Delsins rechten Arm geschlungen ist. Erstes Ziel erledigt. Noch weitere folgen. Natürlich hat man sofort die dick gepanzerten DUP-Krieger mit Sturmgewehren an den Hacken. Doch auch die werden ruck-zuck hinweggefegt. Feurige Bälle fliegen, die die vier, fünf Kerls in gelb-schwarzer Uniform in die Luft schleudern. Nebenbei explodieren einige Kleinwagen und ein Posttransporter, die zufällig die Strasse passieren und bleiben als rauchende Wracks liegen.

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