Batman: Arkham Origins

Mega-Enthüllung: Batwing im Schneesturm

Vorschau Benjamin Kratsch

Wie spielt es sich? Ist es so brillant wie „Arkham City“?

Genug geredet, ran ans Pad: Die Kamera schiebt sich an dem martialisch aussehenden Batman vorbei: Dicke Rüstung mit extra Panzerplatten, er wirkt deutlich muskulöser als wir ihn aus dem Kino oder den Spielen kennen. Auch Gotham City hat sich verändert: Die Karte ist doppelt so gross wie in „Arkham City“, denn New Gotham kommt als neues glamouröses Viertel hinzu. Wolkenkratzer und hohe Türme laden hier zu ein bisschen Catwoman-Action ein. Als wir ins Gameplay abtauchen, sitzt der Fledermaus-Mann gerade auf einem Dach im Museums Distrikt. Er muss den Pinguin finden, denn nur der hat Informationen wo sich Black Mask aufhält. Eigentlich sollte hier gleich ein Waffendeal im verschneiten Gotham starten, doch der Pinguin-Mann taucht nicht auf. Nur ein paar seiner Schläger, gut dann müssen die eben als Informanten herhalten.

"Der Batman von Arkham City ist Batman 5.0. Diese Fledermaus weiss wie viele Zähne der Kerl hinter ihm hat, nur weil gerade seine Faust dessen Gesicht zerdrückt hat“. „Unser Batman ist Version 0.9. Er hat Gadgets oder Prototypen von Gadgets, muss aber erst lernen damit umzugehen. Er hat einige Fähigkeiten und ist ein passabler Kämpfer, aber er ist nicht die perfekte Kampfmaschine. Er ist nicht The Dark Knight, dafür fehlt ihm die Erfahrung. Die wird er in diesem Spiel sammeln"
Ben Mattes, Senior Producer Batman: Arkham Origins

Wir schwingen uns von Dach zu Dach, springen, breiten das Cape aus und treten einen der Schergen im Flug um. Der Kampf beginnt, die Finger flitzen und hey – das fühlt sich ja an wie „Arkham City“. Prinzipiell baut also auch „Arkham Origins“ auf drei Säulen auf: Batman ist eine echte Nahkampfsau, schlägt und tritt kräftig zu. Der Sound knallt richtig fetzig aus den Boxen und es knirscht herrlich-eklig-irgendwas-dazwischen, wenn seine Rechte den Wangenknochen eines Schergen zertrümmert. Im Duell Mann gegen Mann rammt Batman seine harte Rechte in den Feind, trägt der Gegner eine Rüstung bearbeiten wir ihn mit schnellen Punch-Abfolgen. Sind es mehrere, wird der Combo-Breaker ausgepackt und wir huschen wie ein Wirbelwind durch die Reihen, schlagen hier, treten dort, lassen Handkanten in Genicke sausen und Köpfe Bordsteinpflaster küssen. Irgendwann steht keiner mehr ausser einem, den schnappen wir uns für ein nettes Verhör.

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