The Order: 1886

Die Ritter der Tafelrunde als Steampunk-„Men in Black“ mit Thermit-Gun?

Vorschau Benjamin Kratsch

Ein revolutionäres Nahkampf-System?

Du entscheidest, welche Waffe oder Wand dein Gegner küsst

Laut dem Creative Director fokussieren sich Action-Spiele oft rein aufs Schiessen, vergessen dabei aber den Nahkampf. So hat das Ziel nach frischen Konzepten gesucht um das Gefühl des dynamischen Übergangs von Fern- und Nahkampf überzeugender zu inszenieren. Es sollte nicht dieser harte Bruch drin sein wie bei vielen Titeln, alles muss in einer Bewegung passieren. Auch hier kann sich Ready at Dawn auf seine „Ritter der Tafelrunde“-Mythologie verlassen. Galahad ist eine Art Jack Bauer des Teams und hat sehr viel mehr Erfahrung darin die richtige Entscheidung in einem Kampf zu treffen. Seine jahrhundertelange Kampferfahrung lässt ihn quasi vorhersehen, welche Aktion zu welchem Ergebnis führen wird. In einer Szene entschleunigt sich beispielsweise das Spiel, eine Art Bullet-Time wird aktiviert in der wir uns wie auch in „Quantum Break“ für Xbox One beliebig bewegen können. Wir können den Blickwinkel der Kamera verschieben und drehen um auf blinkende Objekte aufmerksam gemacht zu werden. So eine Vase auf dem Tisch wäre doch eine prima Waffe? Und die Mistgabel dahinten in einem Schuppen gut geeignet um einen Hieb mit einer Axt abzuwehren.

Grafik und Soft-Body-Physics zum Niederknien

Womit wir beim Thema Physik und Grafik angelangt wären. Seit 2005 werkelt Ready at Dawn bereits an Konzepten und Geschichte zu „The Order 1886“, doch erst als die ersten Prototypen der Playstation 4 verfügbar waren, konnten sich die Ingenieure in die technische Verwirklichung stürzen. Und das Team zieht hier wirklich alle Register: Wenn der sanfte Schein einer alten Handlampe das unterirdische Tunnelsystem Londons erleuchtet und wir auf alte Bohlen treten, wird viel Staub aufgewirbelt. Jedes einzelne Partikel wird berechnet und bricht das Licht der Handlampe. Schmutz setzt sich auf Kleidung ab. Partikel wabern über offene Flammen, sinken langsam zu Boden und setzen sich auf die imaginäre Kamera, die quasi diesen filmischen Effekt wiedergeben soll. Auch die Schwenks, Drehs und mal hastigen, mal harmonischen Perspektivwechselt hat sich das Team aus Hollywood abgeschaut. Auch der Realismus-Faktor wird mal wieder auf die höchste Spitze getrieben: Die Entwickler verwenden ein Soft-Physics-System. Der Unterschied zwischen harter und weicher Körperphysik? Weiche Körperphysik hat einen Zustand, der sich verändern kann: Eine Kiste prallt auf den Boden und zerbricht, weil das Kopfsteinpflaster härter ist als das Holz und die Kiste im Fall Geschwindigkeit aufnimmt. Ein weiches Kissen hingegen würde abfedern, wird aber wiederum von Kugeln durchlöchert oder fängt Feuer, wenn wir es versehentlich mit unserer Thermit-Wumme erwischen. I am so sorry!

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