Assassin's Creed Nexus (VR) - Test / Review

Durch die Augen des Assassinen: Ein neuartiges VR-Erlebnis

Test nedzad.hurabasic getestet auf Meta Quest

Muskelkater, olé!

Na also! Genau dann, wenn man nämlich tatsächlich die volle Erfahrung "bucht", hat man mit "Assassin's Creed Nexus" am meisten Spass. Vorausgesetzt, ihr nutzt die Möglichkeit, das Headset bzw. das Spiel vernünftig auf euch bzw. eure Spielumgebung zu kalibrieren, und scheitert nicht (wie der Autor dieser Zeilen) zunächst fluchend schon bei den kleinsten Aufgaben - etwa beim manuellen Erklettern einer Leiter oder beim Greifen von Vorsprüngen. Wenn die Kalibrierung hier nicht stimmt, passen die Handbewegungen eben nicht exakt zu dem, was das Game von euch erwartet, und der Held purzelt immer wieder herunter. Das kann ziemlich frustrierend sein, weil "Assassin's Creed Nexus" wie seine Vorgänger eben ein Game ist, in dem viel geklettert, gesprungen und sonst wie aktiv in der Geschichte herumgefuhrwerkt wird. Das Gute daran: Die Ubisoft-Entwickler haben beim Testen vermutlich ähnliche Erfahrungen gemacht, deshalb kann man über das Menü jederzeit die Kalibrierung feintunen.

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Das eine oder andere kleine Puzzle bringt Abwechslung in den Spielfluss

Das behebt die meisten Bewegungsprobleme im virtuellen Raum, auch wenn es hin und wieder trotz dieser Anpassungen ein bisschen "glitchy" wirkt. Zum Beispiel scheint es manchmal ein wenig zufällig, ob die Sprungtaste erkannt wird. Im Grossen und Ganzen funktioniert die Fortbewegung in diesem "freien Stil" aber ziemlich gut und vermittelt einen soliden Eindruck davon, sich als Held in der Welt von "Assassin's Creed" zu bewegen. Dabei kommt einem auch zupass, dass besonders schwierig anmutende Parkour-Elemente eher entschärft worden sind und nur ein wenig Timing beim Drücken der Sprungtaste erfordern.

Klettern, kämpfen - Spass haben!

Grundsätzlich lässt sich das Gameplay von "Assassin's Creed Nexus" auf zwei tragende Pfeiler aufteilen. Erstens die Fortbewegung in Form von Rennen und Klettern. Zweitens die Scharmützel mit Nah- und Fernkampfwaffen. Beides kann im virtuellen Raum durchaus fordernd sein, macht aber auch ziemlich viel Spass. Stellt euch etwa das Erklimmen einer Leiter vor: Hier greift ihr (sitzend) mit beiden Armen bzw. Händen von einer Sprosse zur nächsten, bis ihr oben angekommen seid. Dann müsst ihr euch noch über den Dachgiebel oder einen Vorsprung hieven, um tatsächlich oben anzukommen. Bei Vorsprüngen, die unterschiedlich weit auseinanderliegen können, muss man auch schon mal aus seiner Komfortzone herauskommen und sich ein wenig strecken, um den nächsten hervorstehenden Backstein zu erreichen. Doch es gibt auch etwas schwierigere Aktionen, bei der weiter auseinanderstehende Greifstücke erreicht werden müssen - dann kommen Schwungbewegungen dazu, die nicht immer auf Anhieb gelingen. Glücklicherweise ist das Spiel selbst auf höchstem Schwierigkeitsgrad in solchen Fällen zumeist sehr gnädig, und Stürze haben nur sehr selten eine Desynchronisation - also den Tod der Figur - zur Folge.

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Klettern und Fortbewegung im Allgemeinen klappt - bei entsprechender Kalibrierung - ziemlich gut

Auch die Gefechte spielen sich variabel und vielschichtig ab. Da sind zum einen die normalen Schwert- bzw. Nahkämpfe. Wer hier nur herumfuchtelt, wird einerseits recht schnell bei dieser Bewegung ermüden und andererseits wenig Erfolg haben. Hier kommt es vielmehr auf Präzision an, genauer gesagt das Blocken, Parieren und Kontern. Nur wer diese Prinzipien verinnerlicht, vermeidet häufige Tode. Am besten - man könnte auch sagen: am einfachsten - ist es, diese Art von Fights zu vermeiden und den Fernkampf vorzuziehen. Dafür stehen dem Helden im Spielverlauf immer mehr Mittel zur Verfügung, darunter Wurfmesser und Bogen. Beide Waffengattungen sind im Kampf äusserst effektiv, selbst Bossgegner haben dagegen kaum etwas auszurichten. Und, verdammt, es macht einfach Spass, Feinde anzuvisieren und mit einem gezielten Wurf auszuschalten. Die Erkennung der eigenen Bewegungen klappt dabei überraschend gut. Das gilt auch für das Bogenschiessen, bei dem fast jeder Schuss mit einem Treffer belohnt wird. Dabei greift man nach hinten, holt seinen Bogen hervor, zieht einen Pfeil und legt ihn an die Sehne an - Feuer! Zwar ist die Menge der Geschosse arg beschränkt, weil es sonst vermutlich vollkommen "drüber" wäre - aber Nachschub gibt es eigentlich mehr als genug.

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