Anno 117: Pax Romana - Test / Review

Die Antike lebt!

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So wie es meist ein schlechtes Zeichen ist, wenn Entwickler ihre Werke bis zum letzten Moment unter Verschluss halten, ist es ein gutes, wenn sie schon in der Entwicklungsphase tiefgreifende Einblicke in ihre Arbeit gestatten. Was das anbelangt, hat sich Ubisoft Mainz wirklich nichts vorzuwerfen.

Die Community war früh intensiv eingebunden, grundlegende Ideen und Änderungen wurden rechtzeitig kommuniziert, und wir Medienvertreter durften schon viele Stunden in das neue "Anno" eintauchen. Aber auch so wissen Fans natürlich ab der ersten Minute von "Anno 117: Pax Romana", was zu tun ist: Wir checken die Topografie der Inseln, auf der wir gelandet sind und an dessen Küste wir unser erstes Kontor platzieren. Wir legen im Kopf grob die Infrastruktur fest, graben Strassenzüge in die noch unberührte Erde und stampfen die ersten Behausungen aus dem Boden, die prompt von unseren Einwohnern in Beschlag genommen werden. So fängt es an, und sofort fehlt es an allem: Nahrung, Kleidung, hier ein Lagerhaus, dort ein Marktplatz. Nach und nach stehen mehr Einrichtungen, Waren und Rohstoffe zur Verfügung, machen wir alles richtig, erklimmen unsere Schützlinge die nächste Entwicklungsstufe und haben gleich wieder Forderungen. Es reisst nie ab, nie ist es genug, ständig klopft einer an die Tür unserer Gouverneursvilla. Kurz: Es ist einfach fantastisch!

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Das alles kennen wir, und es schlägt uns auch 2025 sofort in den Bann. Dazu trägt bei, dass die Inseln, das darauf pulsierende Leben, die Gebäude, wirklich grandios aussehen. Und das gilt für beide Regionen, Latium und Albion, für die Kampagne wie für den Endlosmodus, für das Grosse und Ganze ebenso wie für jedes Detail. Damit wir hier nicht weiter ins Schwärmen geraten: Schaut es euch einfach selbst an, und ihr werdet feststellen, dass es einfach wieder unglaublich viel Spass macht, zu planen, zu bauen und sein eigenes Mini-Imperium wachsen und gedeihen zu sehen. Fassen wir noch mal kurz die Fakten der wesentlichen Unterschiede zum Vorgänger zusammen. Wir befinden uns im Jahr 117, in der Hochphase der titelgebenden Pax Romana und damit im bislang frühesten historischen "Anno"-Teil. Statt Alte Welt und Neue Welt gibt es jetzt das klassisch-römische Latium und den keltisch-römischen Grenzraum Albion. Spielerischen Reiz bekommt dieser Dualismus durch die Tatsache, dass uns von Anfang an bei jeder neuen Errungenschaft zumeist zwei Optionen zur Verfügung stehen. Mit unserer Entscheidung beeinflussen wir die damit verbundenen Attribute, also die Auswirkungen auf Wirtschaft, Bevölkerungswachstum, Glück, Glaube usw. sowie die kulturelle Ausrichtung unseres Volkes, konkret die Frage, ob sie mehr der keltischen oder mehr der römischen Seite zuneigt oder irgendetwas dazwischen.

Gezwungen, das eigene Volk im Stich zu lassen

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All das lernen wir zunächst in der Kampagne kennen, zu deren Beginn wir Marcus oder Marcia als Protagonist auswählen können. Die Kampagne ist in zwei grosse Teile gegliedert, innerhalb derer wir mehr oder weniger unfreiwillig von Latium nach Albion beordert werden. Ohne hier näher auf die Handlung eingehen zu wollen: Man muss klar sagen, dass die Kampagne der schwächste Teil des neuen "Anno" ist. Zwar sind die unterschiedlichen Charaktere jetzt komplett vertont, die in statischen Porträts und Bildern gestalteten Cutscenes fallen jedoch grafisch vom Rest des Spiels ziemlich ab. Im Übrigen kommt die Geschichte unabhängig davon, welche der beiden Hauptfiguren wir wählen, nur sehr schleppend in Gang. Die Familiengeschichte voller Konflikte und Intrigen vermag nicht so recht zu fesseln und gerät immer wieder in Konflikt mit dem eigentlichen Gameplay. Als Beispiel sei hier nur der grosse Szenenwechsel von Latium nach Albion genannt: Mitten im Geschehen werden wir unserem Volk entrissen, das gerade mit diversen Problemen zu kämpfen hat, und in unserem Fall just in dem Moment, als ein Grossfeuer unsere Stadt bedroht. Was passiert jetzt mit unserer Insel, während wir nicht da sind? Hätte man uns nicht noch eben alles regeln und dann selbst entscheiden lassen können, wann wir zu neuen Ufern aufbrechen sollen?

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Insgesamt hält die Kampagne die Zügel etwas zu straff, auch neue Inseln besiedeln dürfen wir anfangs ebenso wenig wie Handelsbeziehungen zu unseren Nachbarn aufnehmen. Umgekehrt werden wir oft von den gleichen Krisen wie etwa einem plötzlich rapide zunehmenden Fachkräftemangel heimgesucht, vor dem uns unsere Berater viel zu spät warnen und uns dann auch weitgehend im Unklaren lassen, was wir dagegen tun können. Über allen Produktionsgebäuden prangt dann das entsprechende Symbol, und der gute Ben Balion weist uns auch noch mal darauf hin. Ja, danke, Kumpel! Wie wärs denn mal mit einem Tipp, was wir jetzt machen können?! Auf den zweiten Blick hat es die Geschichte um Macht und Verrat allerdings in sich. So haben wir stellenweise unterschiedliche Handlungsoptionen, die sich in Form von in Dialogen zu treffenden Entscheidungen anbieten. Wir können uns dabei als loyaler Statthalter zeigen oder gegen das kaiserliche Regime revoltieren. Das wertet die etwas blasse Story ebenso auf wie einige Plot-Twists, die etwas Spannung in den Gouverneursalltag bringen.

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