Wir durften die ersten Stunden von "Atelier Yumia" anspielen und haben uns tief in die Welt der Alchemie und Zauberei ziehen lassen. Wie uns das bisher gefällt, lest ihr in dieser Vorschau. Ausserdem konnten wir dem Produzenten der Reihe, Junzo Hosoi, im Interview entlocken, welches Feature er sich sehnlichst für die "Atelier"-Reihe wünscht.
Und wieder ein Atelier-Spiel aus dem Hause Gust!

"Atelier Yumia" startet recht düster und vom Gefühl her eine ganze Ecke erwachsener als die Vorgänger. Die 21-jährige Protagonistin erfährt erst drei Jahre zuvor, dass sie Alchemistin ist. Eine Fähigkeit, die von den meisten Menschen in ihrer Umgebung eher skeptisch beäugt bis ganz abgelehnt wird. Schliesslich gilt die Alchemie nach einer mysteriösen Katastrophe als gefährliche Kunst, die Zerstörung bringt. Trotz aller Widerstände macht sich Yumia auf, den kaputten Kontinent zu bereisen, um herauszufinden, was passiert ist und wie sie die nicht betretbaren Bereiche befreien kann. Viele Orte der Welt sind nämlich mit einem Schleier aus Mana überzogen. In geringen Mengen steckt Mana überall, doch so hoch konzentriert bringt es Unheil und macht die Gegenden unbewohnbar für die Menschen.
Im Grunde startet "Atelier Yumia" wie viele andere JRPGs: eine unverstandene Protagonistin, eine Katastrophe und die Möglichkeit, die Welt mit den eigenen Fähigkeiten und neuen Freunden zu retten. Da die "Atelier"-Spiele genretypisch recht lang sind, erwarten wir hier allerdings noch einige Wendungen.
Erkundet die offene Welt

In "Atelier Ryza" (Teil 1-3) wurden zahlreiche neue Gameplay-Funktionen integriert, damit das Erkunden der Welt mehr Spass macht. Ihr konntet klettern, euch durch Spalten zwängen und andere typische Erkundungsoptionen ausprobieren. Diese Neuerungen wurden in den vorherigen Titeln derart inflationär eingesetzt, dass sie sich irgendwann mehr wie eine ungeliebte Aufgabe anfühlten. Es war einfach zu viel, zu erzwungen. "Atelier Yumia" hat es hingegen geschafft, diese und noch weitere Gameplay-Funktionen geschmeidig zu implementieren. Es macht endlich so richtig Spass, die Welt zu erkunden! Ihr springt von Felsklippen, nutzt den (Doppel-)Sprung zum Überwinden von Vorsprüngen und Hügeln oder steigt Leitern hinauf und quetscht euch durch Felsspalten.
Neues actionlastiges Kampfsystem
Neben der Hauptquest gibt es eine ganze Reihe an Nebenmissionen, die ihr zufällig in der Welt starten oder über ein Questboard annehmen könnt. Und das lohnt sich, denn so eröffnet sich Stück für Stück immer mehr vom riesigen Kontinent. Meistens müsst ihr etwas finden oder Monster besiegen, was uns direkt zur nächsten grossen Neuerung bringt: dem Kampfsystem. "Atelier Yumia" geht weg von rundenbasierten Gefechten und implementiert ein mehrstufiges Action-Kampfsystem, das sich frisch anfühlt.

Jeder Charakter verfügt über eine modifizierbare Auswahl an Attacken, die mehrmals ausgeführt werden können, bis sie sich wieder aufgeladen haben. Wie oft ihr das machen werdet, ist je nach Angriff unterschiedlich. Manche Attacken könnt ihr regelrecht spammen, andere setzt ihr gezielt in bestimmten Momenten ein. Achtet ihr dabei noch auf die jeweiligen Gegnertypen, habt ihr schnell die Oberhand.

Ausserdem könnt und müsst ihr euren Kampfbereich ändern. So bewegt ihr euch nicht komplett frei auf dem Bildschirm, sondern habt einen Nahkampfbereich und einen Radius für Fernangriffe. Je nachdem, wie sich der Gegner verhält und welche Attacke ihr verwenden wollt, müsst ihr zwischen Nähe und Abstand wechseln. Auch sehr praktisch beim Ausweichen von Angriffen! Diese Variation bringt ordentlich Tiefe ins Gameplay und sorgt dafür, dass ihr nicht einfach blindes Buttonmashing betreibt - wobei Produzent Hosoi-san meinte, dass das in gewissem Mass auch okay sei, solange ihr Spass habt (und es funktioniert). Die unterschiedlichen Kampfebenen und Attacken bergen allerdings viel Tiefe, die es zu erforschen und auszuprobieren gilt.