Babylon's Fall - Interview mit dem Entwicklerteam

"Ich versuche immer, etwas zu erschaffen, das sich neu und aufregend anfühlt"

Interview Steffen Haubner

Die in Osaka ansässige, 2006 gegründete Firma PlatinumGames hat sich mit Spielen einen Namen gemacht, die sich durch originelles Gameplay und ein extrem stylisches Design auszeichnen. Das trifft auf "Bayonetta", "Vanquish", "Astral Chain" und "NieR: Automata" ebenso zu wie auf das am 3. März erscheinende "Babylon's Fall". Ein an klassische Malerei erinnerndes Artdesign verbindet sich mit einer kunstvollen Kampfchoreografie, jeder Menge Action und Bullet-Hell-Elementen. Wir haben die Entwickler vorab über die Hintergründe befragt.

Worum geht es bei "Babylon's Fall"? In was für eine Welt tauchen wir hier ein?

Kenji Saito: Der Kern der Geschichte dreht sich um einen gigantischen Turm, der Babylon genannt wird, und das grosse Vermächtnis, das in ihm liegt. Die Spieler schlüpfen in die Rolle von gefangenen Kriegern, den sogenannten Wächtern, die den Auftrag haben, nach diesem Vermächtnis zu suchen. Sie werden gezwungen, eine mysteriöse Rüstung, den Gideon-Sarg, anzulegen, der ihnen übermenschliche Kampffähigkeiten verleiht und es ihnen erlaubt, besondere Kräfte bei ihrer Mission zu entfesseln. Während der Erkundung des Turms werden die Spieler in viele weitere Ereignisse verwickelt, die die Handlung vorantreiben.

Screenshot
Die Wächter haben die Mission, den titelgebenden Turm zu erobern

Was ist die grundlegende Spielidee?

Kenji Saito: Das am einfachsten zu erklärende Action-Gameplay-Feature von "Babylon's Fall" ist, dass Spieler vier Waffen gleichzeitig führen können. Zu den beiden Waffen, die der Spieler in den Händen hält, gibt es nämlich weitere Angriffsarten, die nicht an physische Aktionen gebunden sind und den Zugriff auf zwei zusätzliche Waffensysteme ermöglichen. Eine weitere Besonderheit ist, dass Waffen und Rüstungen mit unterschiedlichen Fähigkeiten verbunden sind, die der Spieler mit seinen Eingaben entfesseln und zum Auslöser für mächtige Attacken machen kann.

In einem früheren Interview sagten Sie, dass es um ein "nie endendes Ziel" gehe. Würden Sie das etwas näher erläutern?

Takahisa Sugiyama: Ich denke, ein Hack-and-Slash-Spiel steht und fällt mit der Möglichkeit, den eigenen Spielcharakter sukzessiv zu perfektionieren. Je mehr man sich mit diesem Ziel beschäftigt, desto mehr Dinge entdeckt man, die man verbessern möchte. Man wird regelmässig dazu verleitet, die Elemente zu sammeln, die dafür nötig sind. Dieser Prozess ist niemals ganz abgeschlossen und kann immer wieder anders gestaltet werden, was ein elementarer Teil der Spiel-Erfahrung in "Babylon's Fall" ist.

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