Bad North - Test

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Viele Indie-Entwickler erweitern ihre Spielideen mit dem Rogue-Like-Konzept. Der Ausdruck leitet sich vom Spieleklassiker "Rogue" ab und bezeichnet Spiele, die zufallsgenerierte Elemente und einen hohen Schwierigkeitsgrad haben. Oftmals brauchen Spieler eine Vielzahl an Versuchen, bis sie endlich den letzten Level bestehen. In letzter Zeit wurde das Konzept um freischaltbare Boni erweitert, die das Spiel von Versuch zu Versuch einfacher machen. Interessant ist auch, dass Rogue-Like-Spiele sich verschiedenster Genres bedienen, vom Ego-Shooter über's Rennspiel bis hin zum Rollenspiel. Nur das Genre der Strategiespiele blieb bisher weitestgehend unberührt. Etwas, dass Entwickler "Plausible Concept" mit "Bad North" ändern wollen.

Schere, Speer, Papier

Nachdem wir uns für einen Schwierigkeitsgrad entschieden haben, wirft uns "Bad North" sofort ins Gefecht. Die einfache Steuerung ist leicht erklärt. Wir sollen eine Insel und ihre Hütten vor den feindlichen Invasoren beschützen. Dazu bewegen wir in Echtzeit zunächst zwei Truppenverbände über das Terrain. Am Anfang sind unsere Optionen sehr begrenzt, wir können entweder unsere Truppen an einen Ort senden, den sie mit ihrem Leben verteidigen, oder aber den Rückzug in die nächste Hütte befehlen, wo die Truppenstärke wiederaufgefrischt wird.

Für eine erfolgreich verteidigte Insel kriegen wir Münzen, die wir frei unter unseren Kommandanten verteilen können. Mit diesen Münzen können wir unsere Truppen verbessern. Die erste Verbesserung bestimmt die Klasse der Einheit. Schwertkämpfer, Speerträger und Bogenschützen stehen zur Verfügung. Durch die Stärken und Schwächen ergibt sich sehr schnell ein klares Schere-Stein-Papier-Muster. Die flinken Schwertkämpfer schützen sich per Schild vor Pfeilen, während Speerträger gegen Nahkämpfer im Vorteil sind. Bogenschützen können sich über dem Schlachtfeld positionieren und oftmals ganze Truppenverbände auflösen bevor diese überhaupt wissen wie ihnen geschieht.

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Jeder Kampfverband besitzt zudem bis zu zwei Spezialfähigkeiten, eine basierend auf der Klasse und die andere wird durch einen Gegenstand definiert. So können Bogenschützen auf Kommando einen Regen aus Pfeilen auf ein Gebiet niederprasseln lassen oder Schwertkämpfer sich mit einem vernichtenden Sprungangriff von einer Klippe stürzen. Artefakte, die wir auf unserer Reise finden, verleihen ebenfalls verschiedene Boni. Egal ob Bomben, die auf Gegner geworfen werden, oder ein Horn, das nach Verstärkung bläst, die Gegenstände helfen oft, die immer stärker werdenden Gegner im Zaum zu halten.

Was die Spielvielfalt angeht, findet "Bad North" hier ein jähes Ende. Zwar reisen wir auf einer Weltkarte von Insel zu Insel, aber diese unterscheiden sich spielerisch kaum. Klar können Klippen einer Truppe Bogenschützen als Ausguck dienen und ein Tunnel muss im Falle eines Hinterhalts im Auge behalten werden, aber im Verlauf der sehr langgezogenen Kampagne hat man bereits nach wenigen Minuten alles gesehen.

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Einziger Fortschritt neben den Gegenständen sind zusätzliche Kommandanten, die allerdings nie an den Fortschritt der bisherigen Kommandanten angepasst sind. Da nur Kommandanten, die an einer Schlacht teilnehmen auch bezahlt werden dürfen, stellt sich ein Problem. Entweder schicken wir untrainierte Truppen in die immer schwereren Schlachten, oder stehen aber im Falle eines Todes ohne vernünftige Truppen da. Sollte ein Truppenverband je komplett besiegt werden, so ist er für immer verloren. Kurz-gesagt, wenn wir unsere ersten (und daher erfahrensten) Truppen verlieren, können wir das Spiel gleich aufgeben, denn die schwächeren Truppen haben keine Chance im nächsten Kampf.

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