Biomutant - Test / Review

Action-Märchen in Postapokalypse

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Ursprünglich sollte das Debütwerk von Entwickler Experiment 101 bereits vor gut zwei Jahren veröffentlicht werden. Allerdings stiess das Spiel auf ein so grosses und positives Echo von Medien und Spielern, dass der Publisher THQ Nordic dem schwedischen Indie-Studio deutlich mehr Zeit einräumte, um das Open-World-Actionspiel noch grösser und besser zu machen. Ob wir mit dem befellten, biomutierten Wung-Fu-Krieger Spass bei der Rettung der zerstörten Welt hatten oder das Abenteuer im Detail zu viele Federn lassen muss, erfahrt ihr in unserem Test.

Wenn in Spielen der Untergang der Welt bevorsteht, fällt uns im Regelfall die Aufgabe zu, selbigen zu vereiteln. In "Biomutant" ist das etwas anders. In der Rolle eines Kriegers, der tierische und menschliche Eigenschaften in sich vereint, müsst ihr den Baum des Lebens nämlich nicht zwingend retten. Den durch einen skrupellosen Konzern verseuchten Lebensspender könnt ihr genauso gut auch selbst zu Fall bringen und Dunkelheit anstelle von Licht in der Welt verbreiten. Wir haben uns trotz dieser Option für die "helle Seite der Macht" entschieden und den knuffigen Bewohnern eine zweite Chance gegeben. Was wir auf dem Weg dorthin alles erlebt haben und weshalb wir euch "Biomutant" wärmsten empfehlen können, erfahrt ihr in diesem Test und im oben eingebetteten Videoreview.

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In "Biomutant" wagt Entwickler Experiment 101 eine recht ungewöhnliche Kombination aus Endzeitwelt und Märchenstunde. In der grossteils durch einen Chemiekonzern verseuchten Welt trefft ihr vor allem auf die Überreste einer vergangenen Zivilisation. Zerstörte Brücken, Fahrzeugwracks oder zerbombte Häuser und Schutzbunker, wie man sie auch auf einer zerstörten Erde erwarten würde. Die Bewohner in "Biomutant" aber sind keine Menschen, sondern vermenschlichte Waschbären, Erdmännchen oder Biber, die den aufrechten Gang beherrschen und sogar sprechen können. Nun, "sprechen" trifft es vielleicht nicht ganz. Tatsächlich geben der Seehund-artige Glibbo, der eurem unter Amnesie leidenden Helden naheliegenderweise das Schwimmen beibringt, und euer an einen Fischotter erinnernder weiser Ratgeber Steinalt bloss Fantasiegebrabbel von sich. Damit ihr dennoch alles versteht, werdet ihr von Beginn an von einem kleinen Roboter in Form einer Heuschrecke begleitet, der euch die unverständlichen Laute übersetzt und gleichzeitig als Erzähler im Spiel dient.

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Das allein hat bereits einen starken Märchen-Touch, zumal die Heuschrecke in der deutschen Version von Richard van Weyden, der unter anderem in "Uncharted 4: A Thief's End" als Victor Sullivan zu hören war, mit einer gleichsam freundlichen wie rauen Stimme spricht. Verstärkt wird der märchenhafte Stil zusätzlich durch den Einsatz einiger Wortneuschöpfungen oder von an Kindersprache angelehnten Begriffen. So wird "Kind" etwa zu "Kindling", "Vergangenheit" zu "Damalszeit", eine Lokomotive zu "Tuk-Tuk" oder ein Sprengmittel zu "Bum-bum". Das ist wirklich schön gemacht und zeigt auch, dass man für die Lokalisation offenbar die richtigen Leute gefunden hat. Der Roboter/Erzähler kommentiert auch ausserhalb der Dialogsequenzen immer wieder das Geschehen, etwa wenn die Nacht hereinbricht, die ersten Sonnenstrahlen des Tages sichtbar werden oder ihr auf ein neues Dorf oder einen der namhaften NPCs (Nicht-Spieler-Charaktere) trefft. Auch im Kampf hat er oft etwas beizutragen, zum Beispiel, wenn ihr einen kritischen Treffer landet oder eure Lebensenergie in einen gefährlichen Bereich absinkt.

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Neben dem Heuschrecken-Roboter sind nur zwei weitere Figuren ohne Fantasiesprache vertont. Dabei handelt es sich um so etwas wie die sprichwörtlichen Engelchen und Teufelchen auf eurer Schulter. Die wollen euch entsprechend zu einer vermeintlich guten oder schlechten Entscheidung bewegen, die neben einigen anderen Elementen eure Aura hell oder dunkel färbt. Bei ihnen sind wir nicht ganz so angetan von den gewählten Sprechern. Beide kommen allerdings nur vergleichsweise selten zum Zuge. Inspiriert ist das Setting insbesondere auch von fernöstlichen Kulturen. Die Angehörigen eines Stammes könnten mit ihrer Kluft und dem Turban auf dem Haupt aus Indien stammen. Deren direkte Gegenspieler tragen schwarz lackierte Uniformen und Helme, die wohl nicht zufällig wie Samurai-Rüstungen aussehen. Auch die Musik erinnert oft an traditionelle Instrumente aus Japan oder dem Mittleren Osten.

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