Bleeding Edge - Vorschau / Preview

Ein Hauch von Overwatch

Vorschau Video Benjamin Braun

Nur gemeinsam sind wir stark

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Eine Spielfigur halbwegs gut zu beherrschen, reicht allein aber noch nicht aus, denn in "Bleeding Edge" können nur Teamplayer Siege einfahren. Teams, in denen nicht mindestens ein Held jeder Klasse enthalten ist und die nicht zusammenarbeiten, kämpfen wie im Genre üblich auf verlorenem Posten. Dabei spielt aber nicht nur die Absprache im Voicechat eine wichtige Rolle, etwa wer ein im Level auftauchendes Power-up aufnehmen, die Gesundheit wiederherstellen oder auch temporär Panzerung oder Schaden erhöhen soll. Dank einer Marker-Option könnt ihr mit den anderen auch indirekt miteinander kommunizieren, indem ihr Gegner oder bestimmte Objekte auf der Minimap hervorhebt. Zentral für effektives Gameplay ist selbstredend zudem, dass jeder seine primäre Rolle wahrnimmt, also etwa als Tank an vorderster Front kämpft, während von hinten der Heiler eingebüsste Trefferpunkte wieder auffüllt. Tank ist aber eben nicht gleich Tank, Support nicht gleich Support. Zombie Kulev errichtet etwa mit einem seiner Specials eine Heilzone, während Zero Cool, einer der anderen beiden Heiler, mit einem konstanten Strahl einzelne Ziele kuriert. Kulev kann sich mit einem anderen Special kurzzeitig selbst einen Schild verpassen, während Zero Cool eine nicht passierbare Wand etwa zwischen sich und die Gegner stellt. Allgemein ist es aber stets auch eine Frage der Charakterkonstellation und wie man deren Specials sinnvoll miteinander kombinieren kann, beziehungsweise welche Helden sich am besten ergänzen. Denn ungeachtet der Klasse haben auch Fähigkeiten von Damage-Dealern oder Tanks eher eine unterstützende Funktion. Dazu zählen etwa die Automatik-Geschütztürme, die Heldin Gizmo auf dem Boden platziert. Tank Mekko kann mit einer Art Greifhaken einen Mitstreiter rasch aus einer gefährlichen Situation herausziehen.

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Die ultimativen Fähigkeiten scheinen uns bislang eine stark untergeordnete Rolle zu spielen. Da liegt einerseits an den tendenziell sehr kurzen Matches, aber eben auch daran, dass sie nur aktiv aufgeladen werden können. Witzig und hilfreich sind sie aber allemal. Die alte Maeve kann sich etwa direkt zu einem Gegner teleportieren und diesen gleichzeitig für eine kurze Zeit lähmen. Behaltet ihr die voll aufgeladene Fähigkeit also bis zum nächsten, unfreiwilligen Respawn in der Basis, springt ihr direkt wieder ins Geschehen und sorgt womöglich kurzzeitig sogar für eine Überzahlsituation bei eurem Team. Mekko sperrt einen Feind wiederum zwischenzeitlich in eine Seifenblase und nimmt ihn so vorübergehend aus dem Spiel. Bei den Damage-Dealern geht es bei der ultimativen Fähigkeit, wobei ihr euch bei allen Helden vor Beginn eines Matches für eine von jeweils zwei entscheiden müsst, natürlich vor allem darum, ordentlich Schaden anzurichten. Gizmo reitet beispielsweise auf einer Rakete auf die Gegner zu. Je länger die Flugzeit bis zur manuell ausgelösten Detonation ist, desto mehr zieht ihr den Widersachern in der Nähe ab. Auch da müsst ihr also den richtigen Moment und Ort wählen, um das Maximum aus eurer stärksten Fähigkeit herauszuholen.

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