Call of Duty: Vanguard - Test / Review

Solide Solokampagne, unterhaltsamer Multiplayer, fader Zombie-Modus

Test Video Sönke Siemens getestet auf PlayStation 5

Gute Ideen, aber insgesamt zu wenig Neues

Aus Missionsdesign-Sicht wagt Sledgehammer Games während der knapp sechs- bis siebenstündigen Solokampagne keine grossen spielerischen Experimente, schafft es aber durchaus, immer wieder schöne Akzente zu setzen. In einem der Stalingrad-Abschnitte etwa gilt es, Polinas Bruder und dessen Gefolgsleute aus einem weitläufigen Gebäudekomplex zu befreien. Das Spannende dabei: Das offen angelegte Areal ist nicht nur mehrstöckig, sondern auch durchsetzt mit engen Lüftungsschächten und Abkürzungen, die es euch erlauben, Katz und Maus mit euren Widersachern zu spielen. Ob ihr dabei als schleichende Meuchelmörderin hinterrücks mit dem Messer angreift oder doch lieber einem bleihaltigen Hit-and-Run-Ansatz folgt, ist ganz euch überlassen. Speziell Passagen wie diese laufen zu Hochform auf, da sie mit dem ansonsten sehr linearen Leveldesign brechen, das vor allem die Normandie- und Pazifikszenarien bestimmt.

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Für zusätzliche Abwechslung sorgen darüber hinaus die Spezialfähigkeiten von drei der vier Hauptfiguren. Polina etwa klettert wie eine Weltmeisterin, weshalb die Macher in ihren Passagen immer auch auf Vertikalität im Leveldesign achteten. Riggs hingegen kann - anders als seine Kollegen - vier statt nur zwei Gadgets mit sich herumtragen. Die Folge: In seiner Rolle hantiert ihr häufiger mit allerlei Granaten und könnt somit auch grössere Gegnerverbände viel besser in Schach halten. Wade hingegen verfügt über eine Fokus-Fähigkeit, die es ihm für einige Sekunden erlaubt, Feinde durch Hindernisse hindurch zu sehen und präziser zu zielen. Keine bahnbrechende Gameplay-Innovation, im dichten Dschungel von Papua-Neuguinea aber durchaus eine Hilfe.

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Und die Fähigkeit von Kingsley? Die erinnert ein bisschen an ein zentrales Gameplay-Element aus "Brothers in Arms". Denn genau wie dort könnt ihr eurem Trupp Angriffsbefehle erteilen. Letztere sind hier jedoch nur auf wenige Situationen beschränkt und fühlen sich leider nie so an, als ob sie den Verlauf der aktuellen Gefechtssituation spürbar verändern. Ziemlich schade, denn mit mehr Komplexität und mehr unterschiedlichen Befehlsmöglichkeiten hätte Sledgehammer Games aus diesem Feature auch spielerisch noch deutlich mehr machen können.

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