Call of Duty: Black Ops 3 - Test

Cyber-Jedis und Bubblegum-Zombies

Test Benjamin Kratsch getestet auf PC

Der Multiplayer: 11 Karten, Pick-10, Specialists galore



„Black Ops 3“ ist eine deutlich konzentriertere, fokussiertere, strategischere Erfahrung als seine Vorgänger. Es arbeitet deutlich stärker in der Vertikalen, gerade durch die Wandläufe, die jetzt noch deutlich stärker Richtung „Titanfall“ gehen, ist aber gleichzeitig nicht so wild und schnell wie „Advanced Warfare“. Ihr werdet viele Kills von oben machen, weil die Thrusterpacks sich sehr viel nuancierter steuern lassen und dadurch immer Möglichkeiten für Überraschungangriffe eröffnen. Sie sind nicht mehr so aggressiv wie letztes Jahr, stattdessen könnt ihr in der Luft die Richtung ändern oder auf halber Höhe aus dem Flug in Deckung katapultieren, etwa wenn euch die Sniper-Spezialistin mit ihrem C4-Kampfbogen aufgelauert hat, der exzellent geeignet ist um Feinde aus der Luft zu pflücken. Generell spielen die Specialists eine grosse Rolle, weil ihre Fähigkeiten mächtig sind, aber nur selten einsetzbar - ihr könnt jetzt also nicht für die ganze Zeit per Perk einen Wallhack durchsetzen, sondern müsst den sehr präzise timen, wollt ihr eurem Team den entscheidenden Vorteil verschaffen. Ob allerdings War Machine für die Balance funktioniert, muss sich erst zeigen: mit diesem Specialist könnt ihr auf hartes Granaten-Spamming setzen. Und dann gibt’s natürlich auch diese absurd rasanten Verfolgungsjagden, die „Call of Duty“ immer schon ausgemacht habt.

Etwa wenn euch ein Drohnenbuggy verfolgt, aus allen Rohren die Gatling knattern lässt, ihr nur noch wenig Munition habt und euer Heil in einem See sucht, der unterirdisch unter einem Chateau verläuft und so die Mech-Elektronik killt. Unter Wasser könnt ihr jetzt auch schiessen, dadurch kommt’s zu einigen interessanten Stand-Off-Situationen oder auch Überraschungskils, etwa wenn ihr durch besagten Geheimtunnel taucht, einem Gegner auflauert, der gerade die Treppe begehen will und ihm aus dem Schutz des kühlen Nass einen Kopfschutz verpasst. Die elf mitgelieferten Karten bringen Abwechslung rein, weil sie auf den sehr unterschiedlich designten Maps der Kampagne basieren: hier trifft Blade-Runner-Atmosphäre auf eher kühle Tron-Optik, Hightech-Gebäude mit viel Glas (die kaum Schutz bieten, der Feind weiss ja wo ihr seid) auf klassische Landhäuser. Generell wird recht viel mit Wasserelementen gearbeitet, die neue Möglichkeiten des Zutritts in die Komplexe ermöglicht. Das Pick-10-System müssen wir nicht gross erklären, hier ändert sich nichts. Dafür treten die Scorestreaks wieder etwas mehr in den Fokus: hier gibt’s deutlich mehr Drohnen-Auswahl, etwa die G.I. Unit, die als gepanzerter Bodyguard fungiert oder der Power Core, der die Effizienz der feindlichen Thrusterpacks einschränkt, den Gegner also für kurze Zeit Agilität nimmt. Gut um einen Grossangriff zu bremsen.

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