Call of Duty: Ghosts

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Je weiter ihr voranschreitet, desto massiver werden die Schlachten. Die Aliens verfügen über Bugs, also grosse fette hässlich furzende Viecher, deren Pübse allerdings aus einer Art Plasmid besteht, die unserer Airforce schaden und ganze Helikoptercrews aus den Wolken pusten kann. Gegen die Dinger müssen wir kreativ sein, beispielsweise eine Mine kaufen, auf das Biest schmeissen, schnell drauf feuern und den Sprengkörper zur Explosion bringen, bevor das Alientier es abgeschüttelt hat. Spannend ist vor allem wie viele unterschiedlich ausserirdische Typuse es eigentlich gibt. Da sind die Tanks, also Aliens, die viel aushalten. Dann gibt’s die Runner, die sogar an Mästen hochrennen wie kleine Äffchen, sich dann auf ein Werbeschild schwingen und uns völlig überraschend von oben attackieren. Das ist also tatsächlich ein Modus, den es so noch nie in „Call of Duty“ gab. Spannend ist vor allem wie stark eigentlich hier die Gesetze des Multiplayer-Modus dominieren. Während ihr im Zombie-Modus mehr oder minder immer wieder bei Null anfangen musstet, werden hier ganz eigenständige Perks freigeschaltet, die sich je nach Klasse richten. Das erinnert entfernt an „Battlefield 4“, wo ihr auch erst mal den Soldaten auf ein gewisses Level bringen müsst um die maximale Effizienz des Defibrilators ausspielen zu können.

Der Multiplayer: : Geblitzt, cranked und Squads mit Intelligenz-Boost


„Ghosts“ geht wieder zurück zu den Wurzeln, weg von den sekündlichen Raketenbombardements aus „Black Ops 2“. Die Kalifornier haben ihre Killstreak-Abschussserien stark heruntergefahren, Helikopter zum Snipern, gepanzerte Kampfanzüge und Kampfhunde sind zwar auch stark, dienen aber eher als Unterstützungseinheiten, weniger als Kill-Motor. Die Perks lassen sich jetzt völlig beliebig kombinieren, wobei es wichtig ist für jede der 14 Karten genau die richtigen Boni einzupacken: Das Highway-lastige Chasm in Los Angeles setzt voll auf Vertikalität, hier bietet es sich an ein Perk mitzunehmen, was den Fallschaden erhöht. Octane wiederum arbeitet mit sehr weitläufigen grossen Strassen in einem Ausschnitt von Las Vegas, da ist das Sprint-Perk nützlich. Schade ist nur, dass Infinity Ward im Kartendesign nicht so konsequent arbeitet wie DICE.

Wo auf der Karte „Flood Zone“ in „Battlefield 4“ wirklich eine komplette Stadt geflutet wird und sich dadurch der ganze Spielstil, die Taktiken und sogar die verfügbaren Fahrzeuge ändern, hat das gleiche Szenario in Caracas auf der Multiplayer-Karte (nicht Singleplayer, da ist es stark inszeniert!) kaum Auswirkungen. Wir turnen zwar auch durch halb versunkene Gebäude, das Wasser ist aber im Grunde nur eine Bodentextur, die hin und her wabert. Sprich: Wir laufen auf Wasser genau so wie auf Beton, es gibt also keinerlei Einschränkung in der Mobilität, das macht „BF4“ eben besser. Dafür punktet Infinity Ward mit sehr viel individuelleren Modi. Wo „Battlefield 4“ sich abgesehen vom Obliteration-Modus auf puren Standard verlässt, zeigt sich „CoD: Ghosts“ richtig, richtig experimentierfreudig. Schön: Um die Modi dem Spieler näher zu bringen, hat das Team spezielle Karten designt, um die einzelnen Ideen mal auszuprobieren. Die Modi lassen sich also zwar überall spielen, aber ein paar Karten sind besonders gut dazu geeignet: Bei Blitz gilt es durch Teleportations-Tore zu rutschen, dafür sind die eisigen Gefilde von Whiteout perfekt. In „Cranked“ bleiben nach einem Kill nur 30 Sekunden um den nächsten abzuknallen, ansonsten explodiert die C4-Weste – das macht Spass in engen Gängen mit harten Mann-gegen-Mann-Duellen im San Diegoer Footballstadion auf Strikezone oder der Militärbasis Overlord.

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