Cris Tales - Test / Review

Gut gemeint oder auch gut gemacht?

Test Video Benjamin Braun getestet auf PlayStation 5

Ohne Grinding geht wenig

Die Kristallmacht steht euch nach dem Prolog, von Story-spezifischen Einschränkungen abgesehen, immer zur Verfügung und ist aus den genannten Gründen obligatorisch. Wie gut ihr mit den Feinden zurechtkommt, hängt allerdings in den ersten paar Stunden sehr stark von eurem Charakterfortschritt ab - zu stark. Charakterverbesserungen erzielt ihr in erster Linie durch im Kampf erworbene Erfahrungspunkte, die zu Stufenaufstiegen und damit zur Erhöhung von Treffer- und Manapunkten sowie zur Verstärkung von Widerstand und Angriffskraft führen. Ihr könnt mit Murmeln (die Währung im Spiel) aber auch Ringe, Schuhwerk und Ähnliches kaufen, um eure Helden stärker zu machen. Auf bestimmten Charakterstufen schaltet ihr zudem automatisch neue magische Fähigkeiten frei. So dürft ihr später mit Willhelm etwa Analysepflanzen einsetzen, wodurch ihr sämtliche Informationen (also Abwehr, TP usw.) eines Gegners auf der aktuellen Zeitebene sichtbar macht. Crisbell darf wiederum Manapunkte für die Heilung von sich oder ihren Mitstreitern einsetzen. Bei Cristopher kommt unter anderem ein elektrischer Angriff hinzu, der zwar keinen Schaden über mehrere Runden hinweg erzeugt, aber zumindest metallene Widersacher lähmt.

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All diese Mittel stehen euch zu Beginn natürlich noch nicht zur Verfügung, was zunächst völlig normal ist. Allerdings gelangt ihr bereits früh in einen Dungeon, der zwischen euch und der Zielstadt liegt und euch locker sieben oder acht Schlachten mit teils recht starken Gegnern in den Weg legt. Eine Rückkehr in die vorherige Stadt etwa für eine erfrischende Rast ist dort generell nicht möglich. Genau deshalb ist es praktisch unmöglich, alle Kämpfe am Stück zu überleben. Da ihr in den Dungeons nur an bestimmten Stellen speichern könnt (Rasten geht an eben diesen Punkten nur, wenn ihr noch ein beim Händler extrem teures Zelt bei euch tragt, wobei ihr in besagtem Dungeon maximal eines findet), könnt ihr euch nicht mal mit optimalen Kampfergebnissen Stück für Stück herantasten respektive "durchmogeln". Die einzige Möglichkeit, um wenigstens letzteres zu schaffen, besteht darin, in den Kämpfen einen (meist erfolgreichen) Fluchtversuch zu wagen, um bis zum finalen Kampf im Dungeon möglichst wenig Trefferpunkte zu verlieren. Hätten wir rein privat gespielt, hätten wir das Abenteuer schon in dieser Situation womöglich gar nicht fortgesetzt.

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Während dort aufgrund der nicht möglichen Rückkehr in die Stadt zum Rasten kein Grinding möglich ist, werdet ihr in den folgenden Dungeons kaum darum herumkommen, da ihr sonst ebenfalls zu schwach sein werdet. Sehr nervig dabei ist der stetige Gegner-Respawn in Verbindung mit den Zufallskämpfen. Denn in sämtlichen Dungeons (von Einzelräumen abgesehen) tauchen immer wieder neue Kontrahenten auf, die ihr nicht gezielt, sondern nur per Zufall umgehen könnt. Das liegt primär daran, dass ihr die Feinde im Level gar nicht sehen könnt, sondern beim Herumlaufen einfach plötzlich ein Kampf gestartet wird. Eine ziemlich dämliche und vor allem nervige Idee. Später ist das Grinding zwar aufgrund der Fähigkeitenfreischaltung oder des Anhäufens von Budget für bessere Items oder den Kauf von Wiederbelebungs-, Heil- oder Manatränken immer noch notwendig, aber zunehmend weniger anspruchsvoll. Denn aufgrund des recht hohen Vorrats an Mana und spätestens nach der Freischaltung von Crisbells Heilfähigkeit könnt ihr lange immer weiter Kämpfe gegen normale Feindgruppen bestreiten, ohne Sorgen haben zu müssen, nicht mehr rechtzeitig lebendig in eine Stadt oder zumindest zu einem der Speicherpunkte zurückzukehren. Kurz gesagt: Die Spielbalance ist nicht gut, was aufgrund der cleveren taktischen Kniffe im Zusammenspiel mit der Zeitmanipulationsmechanik besonders bedauerlich ist. Über unterschiedliche Schwierigkeitsgrade haben sich die Entwickler indes gar keine Gedanken gemacht.

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