Cyberpunk 2077 - Interview/Feature

Unter vier Augen mit Senior-Questdesigner Philipp Weber

Interview Sönke Siemens

Wie unterscheidet sich das Entwickeln von Quests für "The Witcher 3" und "Cyberpunk 2077"? Liegt das allein schon an der Perspektive von "Cyberpunk", das ja bekanntlich auf eine First-Person-Ansicht setzt?

In jedem Fall gibt es grosse technische Unterschiede wie eben die First-Person-Perspektive. Wenn wir in "The Witcher" Dialoge hatten, dann waren das zum Grossteil Zwischensequenzen, die abliefen wie ein Film und in denen der Spieler keine Kontrolle mehr über den Charakter hatte. Ausser natürlich Antworten auszuwählen.

In "Cyberpunk 2077" machen wir diese jedoch interaktiv. Das heisst, als Questdesigner muss ich mir immer überlegen, was der Spieler gerade macht. Wenn wir beispielsweise eine emotionale Szene haben, muss ich mir überlegen, was passieren würde, wenn der Spieler plötzlich auf den Tisch springt. Oder was passieren würde, wenn er einfach weggeht. In solchen Fällen muss der Charakter dann ja etwas sagen.

Da wir Optionen anbieten wollen, kann sich der Spieler beispielsweise oft auch setzen, und dann müssen natürlich die Welt und die Charaktere darauf reagieren. Sprich sie setzen sich dann zum Beispiel auch hin oder bieten uns einen Stuhl an und so weiter. Technisch ist all das also deutlich schwieriger geworden. Schwieriger im Sinne von "wir müssen einfach mehr bedenken". Aber gleichzeitig ist es eben auch gut für den Spieler, weil es ihm viel mehr Freiheit gibt.

Für den Vergleich zu "The Witcher" ist natürlich auch das Cyberpunk-Genre wichtig. Ich zum Beispiel war jemand, der viel mehr Erfahrung mit "The Witcher“ hatte als mit "Cyberpunk". Was ich ganz schön fand: Als wir 2016 mit "Cyberpunk 2077“ angefangen haben, hatten wir wirklich eine Weile Zeit, uns komplett im Cyberpunk-Genre zu orientieren. Wir haben eine riesige Leseliste gekriegt, aber auch Listen mit Filmen und Videospielen, die wir uns anschauen sollten. Beispielsweise gibt's die "Sprawl Trilogy" von William Gibson mit unter anderem "Neuromancer". Solche Bücher sollten wir lesen. Unser Ziel war es, dass alle Questdesigner und Writer sich ab einem gewissen Zeitpunkt genauso wohl im Cyberpunk-Genre wie im "The Witcher"-Universum fühlen.

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