Cyberpunk 2077 - Interview/Feature

Unter vier Augen mit Senior-Questdesigner Philipp Weber

Interview Sönke Siemens

Du hast schon sehr viel Erfahrung mit dem Entwickeln von Quests gesammelt. Was macht deiner Meinung eine wirklich gute Quest aus? Was sind die Zutaten, damit es für den Spieler funktioniert?

Für mich sind es zwei Zutaten. Die erste ist, dass wir bei jeder einzelnen Quest entscheiden: Warum muss es diese Quest geben? Warum ist diese Quest im Spiel? Eine Quest braucht einen interessanten Aufhänger. Was ist die Idee dieser Quest? Was wollen wir aussagen? Was wollen wir, das der Spieler im Anschluss denkt? Was soll der Spieler nach Abschluss der Quest fühlen? Wenn wir diese Fragen nicht beantworten können, dann machen wir die Quest einfach nicht. Unsere Quests sind nicht so, dass wir den Spieler für 20 Minuten beschäftigen wollen. Wir sagen: Was sind interessante Themen, die wir durchgehen wollen?

Als wir beispielsweise unsere kleinen Nebenquests für "Cyberpunk 2077" geplant haben, sagten wir uns: Okay, wir wollen auf jeden Fall eine Quest, in der es darum geht, wie beispielsweise existierende Religionen damit umgehen, dass Menschen mit dieser neuen Technologie digitalisiert werden können. Wie geht etwa ein buddhistischer Mönch damit um? Solche Fragestellungen sind unser Sprungbrett in eine neue Quest. Jede Quest hat ein interessantes Thema. Und da wir Spiele für Erwachsene machen, sollten auch die Quests Themen beleuchten, die für Erwachsene interessant sind.

Die zweite Zutat wäre die Entscheidungsfreiheit. Dass wir also sagen: Wir sind ein Rollenspiel, und das sollte auch so gespielt werden können. Das heisst, wir wollen dem Spieler sehr viel Wahlmöglichkeit geben. Und wir wollen natürlich immer Grauzonen präsentieren. Es ist etwa sehr selten bei uns, dass es eine eindeutig gute und eine eindeutig schlechte Wahl gibt. Eben diese grossen Wahlmöglichkeiten und diese Grauzonen sind die zweite Stärke, die eine Quest unbedingt braucht! Hinzu kommt: Konsequenzen sind oft schwer abzuschätzen oder passieren erst sehr viel später, als man es erwarten würde. Und dann fühlt sich das Spiel für jeden einzelnen Spieler komplett frisch an. Das Schönste für uns ist eigentlich, wenn zwei Spieler "Cyberpunk 2077" gespielt haben, miteinander reden und dann merken, dass sie ein komplett anderes Erlebnis hatten.

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